Matloooock!

Montag 19 Februar 2007

Von “Phoenix Wright – Ace Attorney” für den Nintendo DS gibt es wohl auch eine ganze Reihe von Vorgängern für den GBA. Tja, die kenne ich alle nicht. Ausgefuchste Vergleiche kann ich also nicht bieten. Ich habs noch nichtmal komplett durch – die extra rangeflanschte neue Episode mit Fokus auf die DS-Schnittstellen kenne ich also noch gar nicht. Dafür gibts aber einen unvoreingenommenen Blick auf das Spiel.

Also rein ins Vergnügen.

In “Phoenix Wright” spielt man einen frischgebackenen Anwalt namens… Phoenix Wright. Der junge Mann hat gerade bei einer Anwaltskanzlei angeheuert, sein Einstieg ist aber etwas turbulenter als das Bleistift anspitzen, Kaffeekochen und Akten sortieren, das er vielleicht erwartet hat. Noch grün hinter den Ohren, darf er sich in den Gerichtssaal begeben, um einen Mordprozess zu übernehmen. Einen Mordprozess, bei dem es einen alten Kumpel zu verteidigen gilt. Da ist das Spiel noch sachte und gibt dem Spieler durch ein Intro entscheidene Hinweise mit auf den Weg, denn nach einer kurzen Rückblende zum Tag des Mordes ist klar, wie die Sache steht. Jetzt gilt es, alles verfügbaren Beweise und das letzte rethorische Mittel herauszuholen, um die Wahrheit ans Licht zu bringen. Nicht alle Fälle werden schon zu Beginn derart offengelegt. Der Schwierigkeitsgrad zieht spürbar an, zunächst muss man nur den wahren Mörder enttarnen noch später entpuppt sich das Storytelling sogar als recht geschickt darin, im Hirn des Spielers Zweifel über die Unschuld seines Mandanten zu streuen.

Das Gameplay unterteilt sich sehr grob und sehr deutlich in zwei verschiedene Konzepte..
In der einen Phase geht es um die Untersuchung von Tat- und anderen fallrelevanten Orten und erinnert an eine Mischung aus Spielbuch und dem klassischen Point’n'Click-Adventure – in einer simplen Variante, allerdings. Auf dem Touchscreen werden die besuchbaren Örtlichkeiten in einem Menü ausgewählt und per Klick hüpft der Winkeldavokat an Ort und Stelle. Dann ist die Anzahl der wesentlichen Handlungsoptionen exakt zwei. Erstens kann der Spieler den Ort untersuchen. Durch Herumschubsen eines Fadenkreuzes auf dem Touchscreen können bestimmte Bereiche in Augenschein genommen werden. Pixelgenaues anglotzen der Lokalitäten ist dabei, Sherlock sei Dank, nicht nötig. Bei der Durchsuchung werden Stachelfrisur Phoenix und seine debilen Begleiter entweder um ein paar Erkenntnisse reicher oder finden ein Item als Futter fürs Inventar, welches entweder an anderer Stelle im Adventure-Modus hilfreich ist oder im Gerichtssaal als Beweis dient. Oder beides. Handlungsoption Numero Zwei: zwischenmenschliche Kommunikation. Häufig stehen bekannte oder unbekannte Personen in der Gegend rum (manchmal tauchen die auch mitten in der Untersuchung auf) und warten nur auf eins: angelabert zu werden. Dann startet die klassische Nummer mit dem Smalltalk-Themen-Auswahlmenü, wie üblich häufig genau dann um den einen oder anderen Punkt erweitert, wenn Dinge gefunden wurden oder andere Leute ihre Klappe nicht halten konnten. Natürlich kann man dem Gegenüber auch ein Objekt aus dem Inventar unter die Nase halten, um eine Reaktion zu provozieren. So klickt man sich also hin und her durch die Spielwelt, bis – nach ausreichender Forschungsarbeit – irgendwann der Beginn der nächsten Spielphase getriggert wird: die Verhandlung.

Im Gerichtssaal soll sich dann die Spreu vom Weizen trennen. Häufig steht Phoenix der als genial bezeichnete Uber-Staatsanwalt Miles Edgeworth gegenüber, dessen Lebensmotto es ist, immer und überall einen Schuldspruch zu erwirken. Skrupellos, wie Miles nun mal ist, geht es ihm dabei eben nicht um die reine Wahrheit und nichts als die Wahrheit, sondern um die Erfolgsquote. Um die ausreichend hoch zu halten, bedient er sich mitunter auch leicht zwielichtiger Methoden. Wir haben es also mit einem durchweg sympathischen Gesellen zu tun, der nicht zuletzt auch durch seine bestenfalls (ähäm) zeitlose (Ver)kleidung auffällt. Auf den Brettern, die die Welt oder zumindest Leben oder Tod für die Mandanten bedeuten wendet sich also das Spielprinzip. Das ohnehin schon lineare Adventure wird ersetzt durch ein – man glaubt es kaum – noch lineareres (habe ich soeben erfunden) Textverständnisspiel, welches für die PISA-Kommission eine wahre Freude wäre.

Im Kern geht es nun darum, die Story, Infos und Beweise aus dem Adventure-Part präsent zu haben und den Zeugenaussagen detailliert zu lauschen (bzw. genau zu lesen) um diese dann durch hartes Hinterfragen und schließlich durch die Präsentation des richtigen Beweises zum Einsturz zu bringen. Wendet man den falschen Beweis zum falschen Zeitpunkt an, verliert Phoenix die Kontrolle über seine Transpiration und seine Eloquenz, der Richter legt die Stirn in Falten und belegt den Verteidiger mit einer Strafe – nachdem 6 von diesen ausgesprochen wurden, ist der Prozess verloren und das Spiel ist beendet. Spannung wird dabei nicht wirklich erzeugt. Entweder hat der Spieler aufgepasst und bringt das nötige Quentchen Spürnase mit sich – dann liegt die richtige Kombination auf der Hand. Selbst wenn ein paar Tage nach der letzten Sitzung in einem verzwickten Fall vergangen sind – es ist deutlich weniger nervig, nochmal die Beweise, Personen und die aktuelle Zeugenaussage detailliert anzuschauen statt auf die Idee zu kommen, Items und Aussagen wild durcheinander zu würfeln – in der Hoffnung schon die passende Kombination zu finden. Das Spiel macht einem das übrigens ein bißchen zu leicht, die Speicherfunktion erlaubt nämlich zu jedem Zeitpunkt das Anlegen eines Spielstandes. Wie auf diese Weise der Spass den Bach runtergeht, muss ich euch gestandenen Nerds wohl nicht noch erläutern. Wurde nun also das Lügengebäude durch einen entlarvenden Beweis wie das berühmte Kartenhaus durch einen Schubs an den Bierzelttisch vernichtet, dem Erdboden gleichgemacht und in den Staub getrampelt, so sind die Zeugen nicht selten komplett unverschämt in der Lage, ihre Aussage spontan den veränderten Bedingungen anzupassen. Dann gilt es wieder, zu lesen, zu kombinieren und so weiter und so fort.

Und hier offenbart sich auch schon mein größtes Problem mit “Phoenix Wright”: es ist so verdammt linear, daß es knirscht. Egal ob im Adventure-Modus oder im Gerichtssaal, eigentlich springt man nur von Location zu Location oder von Aussage zu Aussage immer wieder auf der Suche nach dem nächsten Trigger, der die Geschehnisse weiterbringt… mangels richtiger Variationen (und ich meine nicht die Pseudo-”Entscheidungen” im Gerichtssaal, die bringen einen in nutzlose Dialogschleifen und anschließend wieder auf den rechten Weg). Der Wiederspielwert ist nicht unmeßbar niedrig. Er ist absolut gleich Null. In Stein gemeisselt,in Granit gehauen und in Diamant geritzt. Das gibts nicht. Da reizt ja der 256ste Schlauchshooter noch eher zum zweiten Durchspielen. “Phoenix Wright” ist unter dem Strich ein leicht interaktiver Roman – mit einem wie aufs Auge passenden Soundtrack, zugegeben.

Nun gut. “Roman” passt nicht wirklich. “Phoenix Wrights” großer Pluspunkt ist: es nimmt sich selbst nicht ernst. Klar – wer will auch schon eine ernste “Anwaltssimulation” spielen. Diesen offensichtlichen “Kniff” nutzen die Entwickler aber vorzüglich (und jetzt kommt eine tumbe Aneinanderreihung von Fanboy-Buzzwords, also Vorsicht!), um verrückte Fälle und unglaublich schräge Charaktere in eine absolut liebenswürdige Japanoklischeegrafik(*) zu gießen. (Augen wieder auf, das Marketing-yadda-yadda ist vorbei)

Und jetzt kommts: ich mag das Spiel trotzdem. Es hat Charme, Herz und ich möchte es wirklich, wirklich, wirklich weiterempfehlen. Allerdings man muss sich der Schwächen im Gameplay bewusst sein. Mitte März erscheint übrigens bereits die Fortsetzung.

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Le note de foot:

* So wie der der Mangakunst unkundige Grobi sich so was halt vorstellt.


Gespeichert in: NDS, Nintendo

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