STALKER – Kurznachrichten aus der Zone

Sonntag 1 April 2007

Oh ja, an “Stalker” gibt es einiges zu bemängeln.

Bis auf ein paar storyrelevante Figuren sind die NPCs reine Questgeber und füllen die Welt von “Stalker” nicht mit Fleisch durch eigene Geschichten. Die Quests, die sie verteilen, sind auch noch zufallsgeneriert (und zeitbegrenzt! Und an und für sich komplett irrelevant fürs Spiel! Bäh, direkt zwei Todsünden!). Die Leute sind im höchsten Maße austauschbar und generisch. Da ist noch unglaublich viel Potential verschenkt worden. Unter einer ähnlichen Beliebigkeit leidet das Storytelling der Hauptgeschichte. Unterm Strich hetze ich für irgendwelchen Leuten durch die anomaliegeplagte Botanik und erledige Aufgaben, die mich auf der Map stetig weiter nach Norden, Richtung Chernobyl bringen.

Apropos “hetzen”: die viele Latscherei nervt ziemlich. Ich sehe ein, dass es zur “Survival-Simulation” passt, wenn ich auf dem laaaangweiligen Rückweg von einer Mission einem Haufen Banditen über den Weg laufe, die mich dann mir nichts, dir nichts umnieten (save early, save often!), aber bei der Flut von Artefakten, die ja sowas wie magische Eigenschaften mit sich bringen, wäre ein Town-Portal im Diablo-Stil schon ne schicke Sache gewesen, die obendrein noch in die Spielwelt passt. Naja, ich kann ja nicht alles haben.

Zurück zur Map. Trennt euch von der “Oblivion”-Vorstellung. “Stalkers” Map besteht aus mehreren kleineren Karten mit definierten Übergangspunkten. Naja, für mich funktioniert das eigentlich ganz gut, auch wenn die Levelbegrenzungen manchmal arg gezwungen daherkommen. Liebe Entwickler, ich krieche durch ekelhafte Untergrundtunnel und wate durch strahlende Brackwassertümpel, aber lasse mich von lumpigen Stacheldrahtzäunen in meiner Bewegung einschränken? Um damit klar zu kommen, ist stellenweise schon eine ordentliche Portion suspension of disbelief nötig. Oder jahrenlange Computerspielpraxis.

Und dann die Bugs und andere technische Unzulänglichkeiten. Über das Inventar hab ich mich im letzten Eintrag schon ausgelassen, aber der PDA schlägt in die gleiche Kerbe. Die Questverwaltung ist fummlig und die Auswahl einer Aufgabe, damit der Kartenpfeil auf deren nächsten Zielpunkt hinweist, scheint reine Glückssache zu sein. Das aus jeder Mailbox bekannte “gelesene Elemente” funktioniert nur bei der Enzyklopädie, die Tagebucheinträge sind immer grün gekennzeichet – als “nicht gelesen”. Der PDA piepst und meldet so einen neuen Eintrag. Aber welcher ist das, wenn alles grün leuchtet? Da ist die Konfusion groß. Dass der Tag- und Nachtwechsel beim nächtlichen Levelübergang über den Haufen geworfen wird (“Huch, ist das hier plötzlich hell um 1 Uhr nachts…”), fällt da nicht weiter ins Gewicht. Wann guckt man in “Stalker” schon auf die Uhr? Das ist eh nur eine Winzanzeige im Inventar, das man – ich erwähnte es bereits – nur unter Schmerzen aufruft.

Warum spiele ich dann immer noch? Und kann kaum aufhören? Weil “Stalker” – und verdammich nochmal ich muss mich einfach wiederholen – in Sachen Atmosphäre und Grusel mit “FEAR”, “Doom 3″, you-name-it den radioaktiven Schleim vom Boden wischt. Alleine aus diesem Untergrundlabor (“X18″ war der Name, glaube ich) hätten andere ein ganzes Spiel gemacht: kaum Licht, Poltergeist-Mobiliar, ekelhafte Geräusche garniert mit spärlich, aber effektiv eingesetzten Monstern. Oder gestern, als mir in den nächtlichen Industrieruinen auf einmal die zwei leuchtenden Augen eines Bloodsuckers entgegengesprungen sind. Oh Boy, was hab ich mir in den Stalker-Suit gemacht! Überhaupt: Industrieruinen haben eine ganz eigene Ästhetik und dieses Spiel hat ihnen ein kleines elektronisches Denkmal gesetzt.

Zum Abschluß noch ein kurzer Hinweis auf Wallpaper. “w00t! wallpap3rz!” ist normalerweise überhaupt nicht der Vier-Fäuste-Stil, aber diese beiden Exemplare bringen wunderbar das Flair des Spiels rüber, welches sie verkaufen wollen und seien hiermit ausdrücklich verlinkt.

Das wars für heute aus der Zone. Schalten sie später nochmal zu uns, wenn es wieder heisst: “Nukular, das Wort heisst nu-ku-lar!”


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8 Kommentare for 'STALKER – Kurznachrichten aus der Zone'

  1.  
    2. April 2007 | 11:46
     

    Treten die beschriebenen Fehler und Unzulaenglichkeiten auch nach Patch1 auf, oder hast du im Hinblick auf deinen Spielstand darauf verzichtet ihn einzuspielen?

  2.  
    Ingmar
    3. April 2007 | 09:47
     

    Hm. Viele Kritikpunkte, trotzdem gutes Spiel… heißer “Nice Price”-Kandidat.

  3.  
    3. April 2007 | 14:31
     

    Bin noch Patch-los. Dazu muss man wissen: es wurde ein zweiter Patch angekündigt, dieses Mal mit einem Tool, das alte Spielstände importieren kann. Darauf warte ich jetzt mal.

    Achso: vergesst meinen Hinweis zum Einzelfeuer. Die Vollautomatik rettet mitunter das Leben! *kreisch*

  4.  
    actionman
    3. April 2007 | 15:08
     

    Besonders in X-19 wenn die Jungs in vollem Korperpanzer plotzlich um die Ecke kommen. Heisst es drauf halten sonst tod. Mein Gott haben die mich in die Zange genommen. ^^

    *spoiler*

    Aber das Schlimmste sind spähter die Sniper in der Stadt und das Vorfeld des AKWs. Man guckt um die Ecke und *Bang* Railgun im Gesicht. Danke Tod.

    Aber wirklich ganz großes Kino das Spiel , troz der kleinen Bugs.

  5.  
    3. April 2007 | 19:36
     

    Der Grusel wurde neulich auch live bei Giga bestätigt, als sich dieser Maxi fast in die Hose gemacht hätte. :)
    Aber auch die Fehleranfälligkeit des Spiels hat man sofort gesehen, als es nach einer halben Minute abgestürzt ist.

  6.  
    23. April 2007 | 21:54
     

    BOAH, ich muss das Teil spielen. Du machst mich aber auch heiß.

  7.  
    24. April 2007 | 12:36
     

    Du machst mich aber auch heiß.

    Ui, geh mal kalt duschen ;-)

  8.  
    NEzlobznar
    23. August 2007 | 19:32
     

    stalker is echt das gruseligste spiel was ich je gepielt hab
    besondrers die labors obwohl ich dsa scheiße fiden dsa amn erst in x18 dann x16 udn dann nochmal x19 überstehn muss hätte amn sih vlt was besseres ausdenken können als immner im untergrund rumkriechen

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