Habe gestern “Bioshock” beendet und keine einzige Little Sister auf dem, nunja, Gewissen. Und Letzteres betrachten wir jetzt mal nur als Floskel, okay?
Das Spiel ist derart durchdrungen von Symbolen, Bedeutungen, Doppelsinn, wertungsfreien Denkanstößen und zusammengehalten von einem gerüttelt Maß an Interpretationsspielraum (auch die Erzähltechnik betreffend), dass mich die über alle Maßen käsige und meine Spielweise derart hollywoodesk aburteilende Endsequenz wirklich verärgert hat.
Selten treffen Spiele (heutzutage?) mit ihrem Finale den Bombast und die Wucht des Einstiegs, auch der Erwartungshaltung verschuldet, die ein Spieler aufbaut. Nur: was “Bioshock” sich nach dieser Glanzleistung des Storytellings an biederer Konventionalität leistet, ist seelische Grausamkeit.
Oder habe ichs nur ein einfach nicht gerafft?
Denn das muss ich ehrlich gestehen: ich war bisweilen überfordert. Nicht von der Story, dazu muss man nur genug Erkundungsgen in sich tragen, um auch wirklich alle Audiologs aufspüren zu können. Komplett rekonstruieren lässt sie sich auch dann nicht, aber das ist nur ein sehr gut eingesetzter erzählerischer Kniff. Nein, ich habe mich ein bißchen erschlagen gefühlt von den Myriaden an Andeutungen politischer und philosophischer Natur. Gerade für Letzteres fehlt mir schlicht und einfach das Hintergrundwissen. Auch deswegen, weil Ayn Rand in Deutschland nicht wirklich häufig Thema von Kantinengesprächen ist. Mein tiefer Respekt geht daher an Chris von d-frag, der sich die wahnsinnige Mühe gemacht hat, “Bioshocks” Einzelteile in einen größeren Kontext zu setzen. Bevor ich also hier halbgar rumschwafle mit meinen Eindrücken über Gesellschaften ohne Regeln, verratene Ideale und der zerstörerischen Kraft menschlicher Gier: Vorhang auf für d-frags exzellentes Review. Aber erst lesen, wenn ihr hier fertig seid ![]()
An einem Punkt stimme ich mit chris übrigens nicht überein. Die Erkenntnis, die die mittlerweile berüchtigte Cutscene in der Spielmitte liefert, mag banal erscheinen. Aber sie ist auf den Punkt präsentiert und trifft den Spieler, behaupte ich, unvorbereitet und mitten ins Herz. Oder ins Gesicht, wenn euch das lieber ist. Denn sie wurde so vorher nie von einem Spiel geäussert. Vielleicht ist das auch die größte Leistung von “Bioshock”: es hat Diskussionen erzeugt, die über so viele Aspekte des Spiels geführt werden.
Für einen so tiefsinnigen FPS finde ich es übrigens sehr schade, beim Leveldesign auf überwiegend eindimensionale Bungalows mit halbem Dachgeschoss zu treffen. Leider wird dem Spieler bis auf die großartige Anreise-Sequenz die Übersicht über Rapture verwehrt. Bei vielen Gelegenheiten kann man allerdings aus voluminösen Fenstern in die Tiefsee starren und mit vor Verwunderung geriebenen Äuglein die dahinterliegende mies (!) aussehende Skybox mit den aufgemalten Hochhaus-Bildchen sehen und daher den Eindruck einer wesentlich vertikaleren Stadt erhalten. Dieser Eindruck wird durch das Leveldesign weitestgehend nicht transportiert. Schade, dass geht nämlich zu Lasten der Glaubwürdigkeits-Note.
Die ausschließlich aus Klonkriegern bestehenden Gegner verbessern diesen Malus auch nicht unbedingt. Wenn man beim nächsten Mal dann wegen der Shootersteuerung und dem Timing von Skriptsequenzen nochmal kurz an Valves Tür klopfen würde, wäre der Titel auch gameplaymässig auf dem Weg zur Perfektion. Achja – die beworbene spielerische Freiheit beschränkt sich auch nur darauf, den Gegner auf höchst unterschiedliche Arten um die Ecke bringen zu können. Verschiedene Problemlösungsansätze à la “Deus Ex” gibts nicht. Das Missionsdesign ist nämlich – bis auf die Möglichkeit, mal die eine oder andere dunkle Ecke nicht genauer zu erkunden – strikt linear. Und der Endboss ist vollkommen läppisch. Was bin ich auch für ein besserwisserisches erbsenzählendes Arschloch, dass ich es nicht unterlassen kann, auf diese Dinge hinzuweisen. Denn ansonsten kann ich nur noch den Hype-Propheten das Wort reden: Artdesign, Sound und natürlich Atmosphäre sind schlicht überragend und meine Beschwerden nur minimale von Wompratten verursachte Lackkratzer an Lukes ansonsten tadellosem Landspeeder. Der vielleicht ein bißchen unaufgeräumt daherkommt, wegen der Literaturfetzen, die in der Fahrgastzelle herumliegen. Aber für große Erfahrungen musste man schon immer ein wenig das Hirn bemühen.
Wenn ich in 2 Jahren auf “Bioshock” zurückblicke, werde ich einen Meilenstein sehen. Was interessiert mich da noch mein Geschwätz von gestern?

Sehr schön,
um ehrlich zu sein hab ich bei der ersten Tauchfahrt schon gedacht: High End Grafik, wo bist du?
Machte auf mich den Eindruck, als wenn man wegen einer Konsolenparallelentwicklung etwas auf die Bremse treten musste (wir wissen ja, dass die sonst zu heiß wird und kaputt geht =D ).
Zum Glück hat sich das wieder geändert, nachdem ich aus der Tauchkugel geklettert bin.
Erst bei der Tauchfahrt? Die Skybox, das Feuer und der Sprite-Nebel auf dem Weg zum Leuchtturm zu Beginn waren ja schon ein Witz.
Was Ayn Rand angeht, bin ich mal gespannt, was da noch großes philosophisches auf einen zukommt. Der Name würde mich jetzt praktisch auch überhaupt nichts sagen, wenn ich nicht Matt Ruffs “G.A.S. – Die Trilogie der Stadtwerke” gelesen hätte. Da trägt einer der Protagonistinnen ein Ayn Rand-Hologramm mit sich herum, das laufend vor sich hin philosophiert.
Näher beschäftigt hab ich mich danach aber auch nicht mit ihr oder ihren Theorien. Das Buch sei jetzt aber trotzdem mal jedem allerwärmstens ans Herz gelegt. Genau wie alle anderen Matt Ruff-Titel (2 bislang; Bad Monkeys erscheint demnächst).
Huh?
Nebel am Anfang? Kann ich mich grad garnicht dran erinnern, wahrscheinlich hat mich einfach das Wasser mit den Reflektionen so überzeugt, dass der Rest einfach auch gut aussah.
Und die schäbige Skybox fällt eigentlich nur auf, wenn man um den Leuchtturm rum geht, was ich beim ersten mal nicht gemacht habe. An sonsten ist ja einfach alles zu dunkel um es genau zu sehen.
Auch was den Hintergrund angeht, sind mir ein paar Dinge immer noch suspekt.
Siehe zum Beispiel den Spoiler am Ende dieses Kommentars.
Oder: wieso kann ich die Stadt geheim halten wollen, gleichzeitig aber einen Riesenturm mit Festbeleuchtung an die Ozeanoberfläche stellen? Wie kann ich eine Stadt, die die kreative Elite der Welt anziehen soll, ÜBERHAUPT geheim halten? (Oder um noch mehr in den Haarespaltermodus zu gehen: wie kann ich ein Bauprojekt dieser Größe und mit so einer technologischen Herausforderung überhaupt geheim halten? Okay, der war jetzt allmählich unfair.)
Und die wichtigste Frage zum Schluss: warum stehen auf den Toiletten eigentlich so häufig Selbstschussanlagen rum?
Na gut, das ist nicht so wichtig
Fest steht für mich: der Shooter-Thron muss verbreitert werden. In meinen Augen stürzt “Bioshock” den bisherigen König “Half Life 2″ NICHT, dazu ist es im Gameplay und Leveldesign viel zu konservativ. Aber “Bioshock” wagt sich hervor bei der Story. Und das nicht zu knapp. Die beiden Titel stammen aus dem selben Genre, sind aber so unterschiedlich, wie sie nur sein können. Ich finde diese Formulierung eigentlich kacke: aber wer Shooter liebt, muss beide gesehen haben.
Wir müssen unbedingt verhinden, dass Irrational und Valve jemals zusammen ein Spiel entwickeln. Das Endprodukt zu betrachten wäre sicherlich tödlich oder würde zumindest durch eine pure Überdosis Vergnügen Zockerhirne weltweit für immer in einen frühkindlichen Zustand zurückwerfen. Eine furchtbare Waffe in den falschen Händen!
*SPOILER*
Wieder die alte Frage: was bewegt mich dazu, das erste Plasmid einzunehmen? Ich habs gerade ausprobiert. Es gibt keine Anweisung von Atlas.
*SPOILER*
Das mit dem Leuchtturm ist ja wohl okay. Der soll ja angeblich im Atlantik stehen, und wir sind zur Bauzeit irgendwann ende der 40er. Die Wahrscheinlichkeit im Atlantik zu der Zeit nen einzelnen mickrigen Leuchtturm zu finden ist gering und ich nehm mal auch an, dass man einfach das Licht da ausschalten kann, dann wird es noch schwerer.
Und wer sollte zu der Zeit in diese Tiefe tauchen? Wenn ich mich richtig erinnere kam man mit damaligen U-Booten vielleicht auf 120-150 Meter. Die Technik für tieferes tauchen scheint zu der Zeit wohl nur Ryan zu besitzen.
Gut, was Geheimhaltung angeht, das ist wohl schon komplizierter, aber vielleicht ham sie auch einfach rumerzählt, dass es ne Stadt im Atlantik gibt, tief unten auf dem Meeresboden,… wer sollte das glauben.
Tja, Selbstschussanlagen auf den Toiletten,… das ist ne harte Nuss. Vielleicht halten sie sich an den Leitspruch: Sicher ist Sicher.
Zum Vergleich HL2 und BioShock sag ich jetzt nix, da kann jeder seine Meinung behalten =)
**** SPOILER ****
Da Jack ja auch genetisch verändert ist gehörte das vielleicht irgendwie zum Programm. So wie Big Daddys die Lil’Sissies beschützen und die kleinen das ADAM sammeln.
Immerhin ist man ja das ganze Spiel über immer auf der Jagd nach neuen Tonikas und Plasmiden, ohne dass man ständig dafür Anweisung bekommt.
**** SPOILER ENDE ****
Und wer sollte zu der Zeit in diese Tiefe tauchen? Wenn ich mich richtig erinnere kam man mit damaligen U-Booten vielleicht auf 120-150 Meter. Die Technik für tieferes tauchen scheint zu der Zeit wohl nur Ryan zu besitzen.
Ich würde ja immer noch behaupten, dass Rapture gar nicht tiefer als 200 Meter liegt. Siehe die kurze Tauchzeit zu Beginn. Siehe die doch recht gewagten Glaskonstruktionen gegen Ende des Spiels. Die würden viel größerem Wasserdruck nämlich keinesfalls standhalten. Siehe auch das Licht – geh noch tiefer runter und es wäre stockdunkel. Ist es in Rapture aber nie…..
SPOILER
Ich bin davon ausgegangen, dass Jack das Zeug einfach aus seiner Zeit in Rapture noch kennt … auch wenn ihm und dem Spieler das zu dem Augenblick nicht bekannt oder bewußt ist. Er hat keine Berührungsängste und sieht das Zeug nicht wie der Spieler als etwas Besonderes – weil er damit aufgewachsen ist.
Was die übrigen Fragen angeht: Das Spiel hat durchaus Lücken. Und nicht zu knapp.
Manche Gebäude in Rapture scheinen aber schon recht hoch zu sein; und selbst wenn es “nur” 200 Meter tief liegt, ist das schon genug. Aber ich habe das Gefühl, wir fangen jetzt hier eine echte Nerd-Diskussion an, immerhin gibt es in Fiktionen immer Lücken, sonst wären sie ja schon Realität =)
Nerd-Diskussion
Hast Recht, das sind wirklich Lücken, mit denen man Leben kann. Da kann ich gleich fragen, wieso ein genetisches Addon für einen Menschen Auswirkungen auf das Sicherheitssystem einer Kamera hat , wie zB “Dieses Gene Tonic verringert die Anzahl der short circuit tiles!”
Seelische Grausamkeit ging mir nicht durch den Kopf, aber in etwa das Gleiche. Die Endsequenz ist zwar Aussagekräftig, aber das Spiel hat in meinen Augen ein bombastischeres Ende verdient. Vor allem der Endkampf hätte viel besser ausfallen können.
[...] Waren auch in Rapture: – d-frag – SpielerZwei – Gameokratie – End Of Level Boss – Vier fäuste gegen Ryu [...]
Lasst den Gelegenheitsspieler bitte mal eben die Tür aufreißen und seine Meinung kundtun: Viel mehr als durchschnittlich empfand ich das Spiel nicht. Es muss sich den Vergleich mit bisherigen System Shock-Spielen gefallen lassen und da bleib ich dabei: Es gibt nichts besseres als System Shock 1. Beim mittlerweile 3. Aufguss reizen mich diese Audio-Files, diese angeblich klaustrophobischen Verhältnisse keinen Deut mehr. Hinzu kommt, dass der Infomatiker-Nerd-Style aus Teil 1 nie mehr erreicht wurde. Stichwort: Cyberspace. Dieses Hacken *räusper* Mini-Spielchen bei den Geheimcodes etc. ist nichts dagegen. Ich bin kein “Interpretierer” und “Bezugnehmer” auf Literatur oder Weltgeschehen – auch das ständige Beziehen auf gesellschaftliche Verhältnisse hab ich mit zunehmender Alterssenilität
(leider?) abgelegt. Offenbar muss man aber in dieser Richtung interessiert sein, wenn ich mir diese und andere Blog-Einträge ansehe. Nein, jedes noch so oberflächliche Rollenspiel fasziniert mich mehr (ja, ich weiß… “das kann man doch nicht vergleichen” usw.). Ohnehin ist mir das Spiel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad zu Shooterlastig und auf dem leichten zu einfach. Und der bereits zitierte unsägliche Abspann erledigt den Rest.
Nun mach ich auch wieder die Tür zu und bin wieder weg