Traumzeit

Dienstag 27 Januar 2009

Manchmal gibt es Spiele, die den Spieler trotz ihrer technischen oder spielmechanischen Unzulänglichkeiten  durch ihre geballte Wucht an Atmosphäre fesseln. “Dreamweb” ist so ein Spiel. Der britische Publisher “Empire Interactive” veröffentlichte unter diesem Namen Mitte der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts ein Adventure, welches für damalige Belange in so ziemlich jeder Hinsicht ungewöhnlich war. “Dreamweb”  transportiert uns in eine futuristische, dystopische Großtstadt, in der ein Anti-Held Mordanschläge für äusserst mysteriöse Auftraggeber durchführen muss – damit hätte ich gleich mal die wichtigsten Adjektive zur Charakterisierung dieses Titels abgehandelt, aber lasst mich noch ein wenig ins Detail gehen.


Protagonist Ryan wirft schon vor dem ersten Spielstart ein paar Fragen auf. Der originalen Verkaufsversion lag ein kleines Heftchen bei, fröhlich und einladend beschriftet mit “Diary of a (mad?) man”. Dieser Text alleine ist vielschichtiger als das komplette Adventure und dient nebenbei noch als Kopierschutzmaßnahme,  weil die auf der letzten Seite hinterlegten Infos schlicht im Spiel benötigt werden. Ziemlich eindeutig durch  das Gralstagebuch inspiriert, welches dem Lucasfilm-Klassiker “Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” beilag.  Ach, das waren noch Zeiten… Ich hatte damals lediglich die verbilligte Neuauflage abgegriffen – bei dieser lag nur ein loser Zettel mit dem Inhalt der letzten Tagebuchseite neben dem Jewel Case. Damit ging schon ein  Batzen Atmosphäre verloren – hätte ja niemand darauf kommen können, den Text zumindest auf die CD zu pressen, nicht wahr? Wenigstens handelte es sich um die PC CD-Rom mit den sehr guten Audiotracks und der Sprachausgabe. Inzwischen wurde ja Gott sei Dank das Internet erfunden und an diesem wundersamen Ort gibt es eine Ecke, an der man sich eine digitale Version des besagten Tagebuchs durchlesen kann. Dort wird auch ein flashbetriebenes “Video Play Through” angeboten – also ein Speedrun ohne Speed, sozusagen. Aber vorerst bleibt ihr bitte bei mir, denn ich habe noch nicht zu Ende geschwafelt.

Okay, wie ich schon sagte – Ryan hat ein kleines Problem in Form von Albträumen. Was ihn da Nacht für Nacht heimsucht, sind aber keine normalen Albträume, sondern Botschaften aus dem Dreamweb. Das Dreamweb ist eine sphärische, höhere Instanz, in der sieben Wächter die Träume der Menschen und so ihr Unterbewusstsein steuern. Wer das Dreamweb kontrolliert, kontrolliert die Menschheit. Werden das Dreamweb und seine Wächter vom Bösen bedroht, steht die Existenz der gesamten Zivilisation auf dem Spiel… ach, ihr ahnt bestimmt schon, worauf das hinausläuft. NATÜRLICH gibt es da draussen in der realen Welt von “Dreamweb” die Mächte des Bösen, die sich in Form von Armeegenerälen, Firmenchefs und Rockstars zusammentun, um die Macht über die Träume an sich zu reissen. Barkeeper Ryan wurde von diesen Traumwächtern auserwählt, die Bedrohung zu beseitigen und das Dreamweb und somit das Wohlergehen der Menschheit zu retten. Wenn Ryan scheitert oder gar stirbt (was nicht der reinen Adventure-Lehre entspricht, aber durchaus vorkommen kann), dann folgt eine hübsch depressive Endsequenz mit einem Scrolltext, der von Gewalt und Atomkrieg berichtet, untermalt von hübscher, depressiver Klaviermusik. Kennt man nur das Spiel, kennt man nur den Inhalt von Ryan’s Gehirn. Und dort hat sich diese Story längst als Realität manifestiert. Liest man dann allerdings das Tagebuch… tja, dann kann man zu dem Schluß kommen, dass der junge Mann vielleicht nicht mehr alle Buttons in seinem Joypad  hat. “It’s like killing Hitler”, steht da geschrieben. Und eins ist mal klar: zum Psychiater gehen und sich  behandeln lassen ist im Rahmen der Spielwelt nicht als Lösung vorgesehen.

Wie eingangs angedeutet, ist “Dreamweb” ein atmosphärischer Knaller. Wo sonst darf ich einen warscheinlich verrückten Serienmörder spielen, der ernsthaft glaubt, durch seine Taten die Welt zu retten? Sogar dem  Auftragskiller in “Hitman” schiebt man moralisch einwandfreie Gründe unter. In dieser Hinsicht ist das Spiel einzigartig. Die fantastische Hintergrundmusik und Teile des Weltdesigns fügen sich da nahtlos ein. Willkommen in einem trüben “Blade Runner”-Universum mit ständigem Regen und allgegenwärtiger Gewalt. In dieser Hinsicht nimmt der Titel ebenfalls kein Blatt vor den Bildschirmpixel. Da spritz Blut bei Schusswunden, da werden Typen von großen Kisten erschlagen, da liegen halbe Leute mit einem kleinen Gedärmproblem herum (remember Bishop!), da gibt es eine Sexszene. Aus heutiger Sicht nur harmlose Pixel, Mitte der Neunziger scheinbar auch mit Zensur bedacht worden – die Quellen im Netz sind da aber nicht ganz eindeutig. In jedem Fall Neuland für ein Point and Click-Adventure. Moment – mag es da bei dem einen oder anderen Leser klingeln – war da gerade von Schusswunden die Rede? Jepp. Ryan kommt früh im Spiel auf die  Idee, für seine Rettungstaten entsprechendes Werkzeug zu benötigen und besorgt sich eine Knarre. Die wird durchaus mehrere Male als Problem- und Rätsel-Löser eingesetzt. Schon wieder so ganz und gar nicht nach den ungeschriebenen Adventure-Regeln.

Genre-Konventionen sind auch sonst nicht “Dreamwebs” Sache. Da wäre zum Beispiel die Perspektive. Der Spieler betrachtet Ryan`s Welt in der Draufsicht, so wie man das sonst aus Action-Klassikern wie “Alien Breed” kennt. Leider erschwert diese Ansicht distanzbedingt die Identifikation mit dem Charakter. Man gewinnt aber etwas Realismus, denn immerhin wird die sonst so für das Leveldesign von 2D-Adventures typische vierte Wand auf gewisse Weise umgangen, in dem sie – na ja – an die Decke verlegt wird. Vielleicht ist der Blickwinkel auch dem Geisteszustand des Hauptdarstellers geschuldet. Oder ich interpretiere da auch nur zu viel rein. Leider ist das Fenster zur Spielwelt viel zu klein geraten, der Löwenanteil des Bildschirms wird durch Menüleisten und Dekografiken gefüllt. Dadurch werden zwei Kardinalfehler des Designs noch verstärkt. Zum Einen kann Ryan jeden noch so unwichtigen Gegenstand in sein extrem begrenztes Inventar packen. Man schleppt also haufenweise nutzloses Zeug herum und muss wegen der zu kleinen Taschen mehrfach hin- und herlatschen, um die wirklich nützlichen Gegenstände zur Anwendung bringen zu können. Der zweite fiese Designfehler setzt da noch einen drauf: jag den Pixel. Einige Items sind nur wenige Bildpunkte groß und wollen trotzdem gefunden werden. Führt dazu, dass die Welt mit dem spieleigenen Vergrößerungsglas nach Kleinkram durchforstet werden muss. Die Rätsel sind deswegen aber nicht besonders schwierig, teilweise mangelt es den nötigen Lösungswegen sogar ein wenig an Querdenker-Tum. Da werden Türschliessmechanismen einfach nur mit der Axt geöffnet und Sicherheitsleuten begegnet man mit – wie erwähnt – der Pistole. Das mag authentisch sein, wirkt aber für ein Adventure leider ein wenig flach.

Trotz dieser Macken ist “Dreamweb” ein bemerkenswertes Spiel, das natürlich im Rahmen der Story auf die einzig mögliche und logische Weise endet. Wenn ihr mich fragt, dürfte da ruhig mal ‘ne Neuauflage rumkommen. Bei diesem Konzept “irrer Serienmörder” wäre womöglich auch ein Perspektivwechsel drin, zum Beispiel zu den Strafverfolgungsbehörden. Da könnte man dann als versoffener Kriminalbeamter versuchen, den mörderischen Barkeeper zu stellen. Muss ja nicht gleich mit der Detailversessenheit eines “Police Quest” enden. Ups, jetzt fällt mir gerade siedendheiss ein, dass ich dem Kollegen Holger noch sein “Dead Zone“-Exemplar zurückgeben muss.


Gespeichert in: PC, Retro

4 Kommentare for 'Traumzeit'

  1.  
    30. Januar 2009 | 10:48
     

    Klingt sehr, sehr interessant. Muss ich mir dringend mal angucken, das Game :) .

  2.  
    30. Januar 2009 | 21:55
     

    Nur zu, aber immer daran denken: das Ding ist ganz schön alt ;-)

  3.  
    1. Februar 2009 | 00:22
     

    Bei dieser Gelegenheit möchte ich Björns Geschreibsel zu Dreamweb empfehlen:
    http://agitpopblog.org/?p=43

  4.  
    2. Februar 2009 | 09:29
     

    Danke für den Hinweis, Playstar. Hab ich gar nicht gewusst – und wenn ich das so lese, komme ich mir mit meinem Textchen klein und jämmerlich vor ;-)

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