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	<title>Vier Fäuste gegen Ryu &#187; PC</title>
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	<description>Computer- und Konsolenspiele von damals(tm) bis heute</description>
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		<title>Weibsbilder</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 20:34:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn mich mein Erinnerungsvermögen nicht trügt, dann ist System Shock das erste Spiel, dass ich komplett durchgespielt habe. Na ja, gut. Nehmen wir davon mal alle Adventures aus, durch die ich mich geklickt habe &#8211; und solche Dinge wie Civilization, Pirates, Sim City, diverse &#8220;Sport&#8221;spiele von Epyx oder Street Fighter KANN man ja gar nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn mich mein Erinnerungsvermögen nicht trügt, dann ist System Shock das erste Spiel, dass ich komplett durchgespielt habe. Na ja, gut. Nehmen wir davon mal alle Adventures aus, durch die ich mich geklickt habe &#8211; und solche Dinge wie Civilization, Pirates, Sim City, diverse &#8220;Sport&#8221;spiele von Epyx oder Street Fighter KANN man ja gar nicht &#8220;durchspielen.&#8221;<br />
<span id="more-366"></span><br />
Also nochmal: unter Berücksichtigung einer gewissen Unschärfe bei den Daten auf meiner Kopffestplatte und unter expliziter Streichung oben genannter (und weiterer, ähnlich gearteter) Spiele bin ich fast der Meinung, dass System Shock das erste Spiel war, das ich komplett, alleine (ohne Hilfe von Freunden oder damals noch so genannten &#8220;Komplettlösungen&#8221;) durchgespielt habe. Auch wenn ich mir jetzt im Falle irgendeiner Ausprägung von The Last Ninja nicht sicher bin. Aber auf dem PC&#8230; Ja, auf dem PC war&#8217;s das erste. Ziemlich sicher. Neben Doom&#8230; Und Wing Commander. Ach, Kacke. Naja, scheiss auf das vintage namedropping, aus dramaturgischen Gründen ist System Shock jetzt mal das erste Spiel, dass ich komplett durchgespielt habe. Das stimmt zwar überhaupt nicht, aber auf jeden Fall hat die Bezwingung dieses Spiels einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen &#8211; und das kam so: die beiden Tests bei <a href="http://www.kultboy.com/index.php?site=t&#038;id=384">Power Play</a> und <a href="http://www.kultboy.com/index.php?site=t&#038;id=5939">PC Player</a> hatten den Titel tief in meine Hirnrinde geätzt &#8211; als damaliger Bewohner eines Kaffs auf dem platten Land in Zeiten ohne Internetversand (und auf Taschengelddiät) kam ich nur sehr, sehr verspätet in den Genuß. Viel, viel später, bei einem Ausflug in die große Stadt, durfte ich Steppke mir mal wieder ein Spiel aussuchen. Und so stiefelten wir in die Softwareabteilung eines Kaufhauses &#8211; sowas kennt ihr Jungspunde nicht mehr, das sind die aufgrund ihres gescheiterten Geschäftsmodells leerstehenden Betonmoloche, die eure Innenstädte verschandeln. Jedenfalls grinste mich dort von der schmalen, glänzenden Kartonverpackung eine hässlich ge-raytrace-te pseudomoderne und durch und durch unsympathische Steinfresse an, die auch nicht annähernd was mit dem Spiel zu tun hatte. Aber daneben prangte ein Name, der sofort tief in mir etwas berührte und die Erinnerung an eben jene Zeitschriftentests weckte. Ach und &#8220;Origin&#8221; stand da auch noch drauf. Ein Name, der damals nach garantierter Qualität und extremer Weltgewandheit roch. So ähnlich, wie heute Blizzard oder Bioware. Es handelte sich dabei auch noch um die gepimpte CD-Rom Version mit hochauflösenden (haha!) Texturen und Sprachausgabe von CD. Oder so. Und es war die letzte derartige Verpackung, die dort im Regal lag! Meine pubertäre Begeisterung kannte keine Grenzen und unter Herzklopfen und sicherlich auch leichter Schweißabgabe konnte ich meine Eltern davon überzeugen, die erforderliche Handlungen zum Erwerb dieser kostbaren Pappschachtel durchzuführen. Auf dem Heimweg öffnete ich diese, auf der Rückbank des Familienautos sitzend, sofort, inspizierte neugierig den Inhalt und studierte eingehend das Handbuch. Mir war gleich klar, dass ich etwas Großes in meinen Händen hielt.</p>
<p>Zu Hause erwartete mich dann Ernüchterung. Eine, die zwar immer noch mit Interesse durchsetzt war, aber unter’m Strich einfach nichts weiter als simple, spielbeendende Ernüchterung war. Der Informations-Überfluss auf dem Bildschirm überforderte mein kleines Hirn. Die verschiedenen Bewegungsachsen und Funktionen meiner Spielfigur zu steuern, verknotete meine Finger. Und dann dieses omnipräsente Gefühl des Terrors, wenn ich mal die Krankenstation verließ, in der das Spiel beginnt. Überall Monster, die mir an den Kragen wollten und dies auch sehr effektiv taten. Die Hilflosigkeit des Charakters spiegelte sich in der Hilflosigkeit der Person, die ihn steuern sollte, wieder. So traurig diese Entscheidung im Rückblick auch klingt: ich habe System Shock daraufhin erstmal in den Schrank verbannt. Ich kam damit einfach nicht klar. Aber es hat mich nicht los gelassen. Das Spiel in der Schublade war ein bohrender Schmerz in meinem Hinterkopf. Ich habs immer wieder mal ausprobiert und gestartet, mein Spielfortschritt war mit mal mehr oder weniger Frust gleich groß, ich traute mich nicht weiter, ich legte es wieder weg. Keine Ahnung, wie lange dieser Prozess insgesamt dauerte, oder wieviele Neustarts notwendig waren, aber irgendwann hatte ich ein magisches Erlebnis. Ich lernte, die Steuerung zu beherrschen, ich konnte meine Angst kontrollieren, Waffen und Gegenstände effektiv einsetzen und fing an, Monster tatsächlich zu besiegen. Fast unbewusst saugte mich das Geschehen ein und ich fing an, mich auf der Station zu orientieren und auch die Geschichte zu verfolgen, die sich vor meinen Augen &#8211; oder besser Ohren &#8211; ausbreitete. Es war wunderbar: ich hatte mich gegenüber dem Spiel emanzipiert. Und damit automatisch auch gegenüber SHODAN, deren Essenz einfach in jedem Spielelement, Gegner und Quadratzentimeter Level stecke. SHODAN WAR das Spiel(1).</p>
<p>Daraufhin habe ich System Shock &#8211; natürlich immer brav unterbrochen von normalen sozialen Verpflichtungen wie Essen, Waschen, Schul- und Freundesbesuchen &#8211; komplett durchgespielt. Ich hatte nicht nur das Gefühl der Angst als “Atmosphäre” erkannt oder die Mechanik gelernt &#8211; der ganze Spieldurchlauf ist für mich heute eine Entwicklung von der erwähnten Emanzipation dem Spiel gegenüber hin zur Meisterschaft desselbigen. Ich machte es mir Untertan; und so ist System Shock meine erste bewusste Erweckung als reflektierender Konsument, wenn man so pathetisch sein will. Es hat den Spieler in mir vielleicht nicht erschaffen, aber grundlegend definiert. System Shock ist schuld, dass ich immer noch eher zu den schwer storybasierten Spielen schiele, als zu den anderen, kurzen, mechanikgetriebenen wie z.B. Shmups. Und dem zweiten Teil &#8211; der in jeglicher Hinsicht eine durch und durch gelungene und konsequente Weiterentwicklung seines Vorgängers war &#8211; muss ich vorwerfen, meine Erwartungshaltung gegenüber der Qualität und der Sinnhaftigkeit von Sequels beinahe ins Unerreichbare gesteigert zu haben. Ebenso wurzelt das permanent muffige Gefühl der Abgestandenheit in meinem Mund beim Spielen von Bioshock wohl in meiner Erfahrung mit seinen Urahnen. System Shock ist larger than life. Ich möchte um Gottes Willen keine weitere Fortsetzung sehen. Beste Vorraussetzungen also für “Human Revolution”&#8230;</p>
<p>(1) Natürlich kommt eine Lobpreisung von System Shock nicht ohne Heiratsanträge an die wirkungsvollste Widersacherin der Computerspielgeschichte aus. SHODAN ist die böse Variante der “starken Frauen aus den 90ern”, in meinem geistigen Spint hängt ein Bild von ihr direkt neben Lt. Ripley und Sarah Connor. Wer jetzt einen Witz über singende blonde Nasenbären aus Norddeutschland macht, geht ohne Essen ins Bett. Und der Sandmann wird auch nicht geguckt!</p>
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		<title>Wir unterbrechen das Tagebuch&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 20:03:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8230;bzw. das Schweigen zwischen zwei Tagebucheinträgen (*hust*) für eine extrem wichtige Mitteilung. Im Ernst. Eine. Extrem. Wichtige. Mitteilung. Rockstar Games präsentiert &#8220;Max Payne 3&#8243;. Winter 2009. Oh, wie geil. Oh, Freude. Entwickelt wird Maxens drittes Abenteuer nicht von unseren finnischen Freunden von Remedy, sondern von Rockstar Vancouver, ex Barking Dog Studios. Die kanadischen Rockstars haben [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;bzw. das Schweigen zwischen zwei Tagebucheinträgen (*hust*) für eine extrem wichtige Mitteilung. Im Ernst.</p>
<p>Eine. Extrem. Wichtige. Mitteilung.</p>
<p><a href="http://feedproxy.google.com/~r/rockstargamesnews/~3/rn1agRm_vlo/" target="_blank">Rockstar Games präsentiert &#8220;Max Payne 3&#8243;. Winter 2009</a>. Oh, wie geil. Oh, Freude.</p>
<p>Entwickelt wird Maxens drittes Abenteuer nicht von unseren finnischen Freunden von Remedy, sondern von Rockstar Vancouver, ex Barking Dog Studios. Die kanadischen Rockstars haben die Welt bisher nur um &#8220;Bully&#8221; bereichert. Mal schauen, ob ihnen das auch mit &#8220;Max Payne 3&#8243; gelingt. Also, das bereichern. Sie verstehen schon.</p>
<p>Hach, dass ich das noch erleben darf&#8230; *Träne wegwisch*</p>
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		<title>Traumzeit</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 14:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Manchmal gibt es Spiele, die den Spieler trotz ihrer technischen oder spielmechanischen Unzulänglichkeiten  durch ihre geballte Wucht an Atmosphäre fesseln. &#8220;Dreamweb&#8221; ist so ein Spiel. Der britische Publisher &#8220;Empire Interactive&#8221; veröffentlichte unter diesem Namen Mitte der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts ein Adventure, welches für damalige Belange in so ziemlich jeder Hinsicht ungewöhnlich war. &#8220;Dreamweb&#8221;  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Manchmal gibt es Spiele, die den Spieler trotz ihrer technischen oder spielmechanischen Unzulänglichkeiten  durch ihre geballte Wucht an Atmosphäre fesseln. &#8220;Dreamweb&#8221; ist so ein Spiel. Der britische Publisher &#8220;Empire Interactive&#8221; veröffentlichte unter diesem Namen Mitte der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts ein Adventure, welches für damalige Belange in so ziemlich jeder Hinsicht ungewöhnlich war. &#8220;Dreamweb&#8221;  transportiert uns in eine futuristische, dystopische Großtstadt, in der ein Anti-Held Mordanschläge für äusserst mysteriöse Auftraggeber durchführen muss &#8211; damit hätte ich gleich mal die wichtigsten Adjektive zur Charakterisierung dieses Titels abgehandelt, aber lasst mich noch ein wenig ins Detail gehen.</p>
<p><span id="more-242"></span><br />
Protagonist Ryan wirft schon vor dem ersten Spielstart ein paar Fragen auf. Der originalen Verkaufsversion lag ein kleines Heftchen bei, fröhlich und einladend beschriftet mit &#8220;Diary of a (mad?) man&#8221;. Dieser Text alleine ist vielschichtiger als das komplette Adventure und dient nebenbei noch als Kopierschutzmaßnahme,  weil die auf der letzten Seite hinterlegten Infos schlicht im Spiel benötigt werden. Ziemlich eindeutig durch  das Gralstagebuch inspiriert, welches dem Lucasfilm-Klassiker &#8220;Indiana Jones und der letzte Kreuzzug&#8221; beilag.  Ach, das waren noch Zeiten&#8230; Ich hatte damals lediglich die verbilligte Neuauflage abgegriffen &#8211; bei dieser lag nur ein loser Zettel mit dem Inhalt der letzten Tagebuchseite neben dem Jewel Case. Damit ging schon ein  Batzen Atmosphäre verloren &#8211; hätte ja niemand darauf kommen können, den Text zumindest auf die CD zu pressen, nicht wahr? Wenigstens handelte es sich um die PC CD-Rom mit den sehr guten Audiotracks und der Sprachausgabe. Inzwischen wurde ja Gott sei Dank das Internet erfunden und <a href="http://www.dl4002.co.uk/dw/" target="_blank">an diesem wundersamen Ort gibt es eine Ecke,</a> an der man sich eine digitale Version des besagten Tagebuchs durchlesen kann. Dort wird auch ein flashbetriebenes &#8220;Video Play Through&#8221; angeboten &#8211; also ein Speedrun ohne Speed, sozusagen. Aber vorerst bleibt ihr bitte bei mir, denn ich habe noch nicht zu Ende geschwafelt.</p>
<p>Okay, wie ich schon sagte &#8211; Ryan hat ein kleines Problem in Form von Albträumen. Was ihn da Nacht für Nacht heimsucht, sind aber keine normalen Albträume, sondern Botschaften aus dem Dreamweb. Das Dreamweb ist eine sphärische, höhere Instanz, in der sieben Wächter die Träume der Menschen und so ihr Unterbewusstsein steuern. Wer das Dreamweb kontrolliert, kontrolliert die Menschheit. Werden das Dreamweb und seine Wächter vom Bösen bedroht, steht die Existenz der gesamten Zivilisation auf dem Spiel&#8230; ach, ihr ahnt bestimmt schon, worauf das hinausläuft. NATÜRLICH gibt es da draussen in der realen Welt von &#8220;Dreamweb&#8221; die Mächte des Bösen, die sich in Form von Armeegenerälen, Firmenchefs und Rockstars zusammentun, um die Macht über die Träume an sich zu reissen. Barkeeper Ryan wurde von diesen Traumwächtern auserwählt, die Bedrohung zu beseitigen und das Dreamweb und somit das Wohlergehen der Menschheit zu retten. Wenn Ryan scheitert oder gar stirbt (was nicht der reinen Adventure-Lehre entspricht, aber durchaus vorkommen kann), dann folgt eine hübsch depressive Endsequenz mit einem Scrolltext, der von Gewalt und Atomkrieg berichtet, untermalt von hübscher, depressiver Klaviermusik. Kennt man nur das Spiel, kennt man nur den Inhalt von Ryan&#8217;s Gehirn. Und dort hat sich diese Story längst als Realität manifestiert. Liest man dann allerdings das Tagebuch&#8230; tja, dann kann man zu dem Schluß kommen, dass der junge Mann vielleicht nicht mehr alle Buttons in seinem Joypad  hat. &#8220;It&#8217;s like killing Hitler&#8221;, steht da geschrieben. Und eins ist mal klar: zum Psychiater gehen und sich  behandeln lassen ist im Rahmen der Spielwelt nicht als Lösung vorgesehen.</p>
<p>Wie eingangs angedeutet, ist &#8220;Dreamweb&#8221; ein atmosphärischer Knaller. Wo sonst darf ich einen warscheinlich verrückten Serienmörder spielen, der ernsthaft glaubt, durch seine Taten die Welt zu retten? Sogar dem  Auftragskiller in &#8220;Hitman&#8221; schiebt man moralisch einwandfreie Gründe unter. In dieser Hinsicht ist das Spiel einzigartig. Die fantastische Hintergrundmusik und Teile des Weltdesigns fügen sich da nahtlos ein. Willkommen in einem trüben &#8220;Blade Runner&#8221;-Universum mit ständigem Regen und allgegenwärtiger Gewalt. In dieser Hinsicht nimmt der Titel ebenfalls kein Blatt vor den Bildschirmpixel. Da spritz Blut bei Schusswunden, da werden Typen von großen Kisten erschlagen, da liegen halbe Leute mit einem kleinen Gedärmproblem herum (<a href="http://www.imdb.com/title/tt0090605/" target="_blank">remember Bishop!</a>), da gibt es eine Sexszene. Aus heutiger Sicht nur harmlose Pixel, Mitte der Neunziger scheinbar auch mit Zensur bedacht worden &#8211; die Quellen im Netz sind da aber nicht ganz eindeutig. In jedem Fall Neuland für ein Point and Click-Adventure. Moment &#8211; mag es da bei dem einen oder anderen Leser klingeln &#8211; war da gerade von Schusswunden die Rede? Jepp. Ryan kommt früh im Spiel auf die  Idee, für seine Rettungstaten entsprechendes Werkzeug zu benötigen und besorgt sich eine Knarre. Die wird durchaus mehrere Male als Problem- und Rätsel-Löser eingesetzt. Schon wieder so ganz und gar nicht nach den ungeschriebenen Adventure-Regeln.</p>
<p>Genre-Konventionen sind auch sonst nicht &#8220;Dreamwebs&#8221; Sache. Da wäre zum Beispiel die Perspektive. Der Spieler betrachtet Ryan`s Welt in der Draufsicht, so wie man das sonst aus Action-Klassikern wie &#8220;Alien Breed&#8221; kennt. Leider erschwert diese Ansicht distanzbedingt die Identifikation mit dem Charakter. Man gewinnt aber etwas Realismus, denn immerhin wird die sonst so für das Leveldesign von 2D-Adventures typische <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Vierte_Wand" target="_blank">vierte Wand</a> auf gewisse Weise umgangen, in dem sie &#8211; na ja &#8211; an die Decke verlegt wird. Vielleicht ist der Blickwinkel auch dem Geisteszustand des Hauptdarstellers geschuldet. Oder ich interpretiere da auch nur zu viel rein. Leider ist das Fenster zur Spielwelt viel zu klein geraten, der Löwenanteil des Bildschirms wird durch Menüleisten und Dekografiken gefüllt. Dadurch werden zwei Kardinalfehler des Designs noch verstärkt. Zum Einen kann Ryan jeden noch so unwichtigen Gegenstand in sein extrem begrenztes Inventar packen. Man schleppt also haufenweise nutzloses Zeug herum und muss wegen der zu kleinen Taschen mehrfach hin- und herlatschen, um die wirklich nützlichen Gegenstände zur Anwendung bringen zu können. Der zweite fiese Designfehler setzt da noch einen drauf: jag den Pixel. Einige Items sind nur wenige Bildpunkte groß und wollen trotzdem gefunden werden. Führt dazu, dass die Welt mit dem spieleigenen Vergrößerungsglas nach Kleinkram durchforstet werden muss. Die Rätsel sind deswegen aber nicht besonders schwierig, teilweise mangelt es den nötigen Lösungswegen sogar ein wenig an Querdenker-Tum. Da werden Türschliessmechanismen einfach nur mit der Axt geöffnet und Sicherheitsleuten begegnet man mit &#8211; wie erwähnt &#8211; der Pistole. Das mag authentisch sein, wirkt aber für ein Adventure leider ein wenig flach.</p>
<p>Trotz dieser Macken ist &#8220;Dreamweb&#8221; ein bemerkenswertes Spiel, das natürlich im Rahmen der Story auf die einzig mögliche und logische Weise endet. Wenn ihr mich fragt, dürfte da ruhig mal &#8216;ne Neuauflage rumkommen. Bei diesem Konzept &#8220;irrer Serienmörder&#8221; wäre womöglich auch ein Perspektivwechsel drin, zum Beispiel zu den Strafverfolgungsbehörden. Da könnte man dann als versoffener Kriminalbeamter versuchen, den mörderischen Barkeeper zu stellen. Muss ja nicht gleich mit der Detailversessenheit eines &#8220;Police Quest&#8221; enden. Ups, jetzt fällt mir gerade siedendheiss ein, dass ich dem Kollegen Holger noch sein &#8220;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Zone_%E2%80%93_Das_Attentat" target="_blank">Dead Zone</a>&#8220;-Exemplar zurückgeben muss.</p>
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		<title>&#8230;by destroing the head or removing the brain</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 22:46:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ja, was glaubt ihr denn? Natürlich habe ich mir die &#8220;Left 4 Dead&#8221;-Demo angeschaut. Zombies&#8230; &#8220;Don&#8217;t say that!&#8221; &#8211; &#8220;What?&#8221; &#8211; &#8220;The zed-word. Don&#8217;t say it!&#8221; &#8211; &#8220;Why not?&#8221; &#8211; &#8220;Because it&#8217;s ridiculous!&#8221; &#8230;ich meine natürlich Infizierte und Shotguns eingebettet in ein schön grimmiges Apokalypsen-Setting. Was will ich denn mehr? Ich bin auch nicht so [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ja, was glaubt ihr denn? Natürlich habe ich mir die &#8220;Left 4 Dead&#8221;-Demo angeschaut. Zombies&#8230;</p>
<p><a href="http://www.imdb.com/title/tt0365748/" target="_blank">&#8220;Don&#8217;t say that!&#8221; &#8211; &#8220;What?&#8221; &#8211; &#8220;The zed-word. Don&#8217;t say it!&#8221; &#8211; &#8220;Why not?&#8221; &#8211; &#8220;Because it&#8217;s ridiculous!&#8221;</a></p>
<p><span id="more-238"></span></p>
<p>&#8230;ich meine natürlich Infizierte und Shotguns eingebettet in ein schön grimmiges Apokalypsen-Setting. Was will ich denn mehr? Ich bin auch nicht so dogmatisch, dass ich mich nicht mit rennenden Z-Wörtern abfinden könnte, wenn es denn gut gemacht ist. Und &#8220;gut gemacht&#8221; im Rahmen eines Zombie-Films ist für mich eine ziemlich leicht zu erfüllende Grundanforderung. Meine Güte, ich konnte ja sogar &#8220;<a href="http://www.imdb.com/title/tt0463854/" target="_blank">28 Weeks later</a>&#8221; gute Seiten abgewinnen. Eine Tatsache, für die ich von meinen Freunden immer noch schief angeschaut werde. Ich hatte es nie erwähnt, aber auf &#8220;<a href="http://www.polyneux.de/neux/tag-15-nach-der-infektion-a234.htm" target="_blank">Left 4 Dead</a>&#8221; hatte ich schon längere Zeit ein verrottetes Auge geworfen. Dafür wurde sogar der Steam-Account auf <a href="http://www.polyneux.de/neux/p2_articleid/166" target="_blank">meinem PC reanimiert</a>. Trotzdem war die Vorfreude getrübt durch einen Stachel des Zweifels in meinem Nacken, dessen Anwesenheit sich schlußendlich als gerechtfertigt herausstellen sollte.</p>
<p>Aber erstmal ließ ich meinen Rechenknecht fröhlich die DRM-geschützten Inhalte herunterladen und freute mich der Dinge, die da kommen sollten. Und zu Beginn war`s auch schön. Nach einem feinen Introvideo, der Auswahl von Spielmodus (erstmal Singleplayer zum Beschnuppern), einer Spielfigur (natürlich wählte ich sofort <a href="http://left4dead.wikia.com/wiki/Louis" target="_blank">Louis</a>, in Erinnerung an <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0Su_9nk5ua8" target="_blank">Ken Foree`s berühmteste Rolle</a>) und einem schön altmodischen Filmplakat fand ich mich auf dem Dach eines mehrstöckigen Großstadt-Wohnhauses in Gesellschaft meiner KI-Kameraden wieder. Ein vorbefliegender Helikopter verkündete Obdach und Rettung in jenem Krankenhaus, das nur ein paar Blocks entfernt zu sehen war. Direkt vor meiner Nase breitete sich ein herrliches Büffet aus den üblichen Standardwaffen samt dicker Munitionsbatzen aus. Super, ich war nicht angewiesen auf die Almosen, die meine Mitstreiter mir übrig liessen, sondern jeder konnte sich den Schießprügel krallen, nach dem ihm der Sinn stand. Und wenn ich angesichts einer Untoten-Epidemie in den engen Gassen einer Stadt mit der Wahl zwischen einer Schrotflinte und einer Uzi konfrontiert werde &#8211; dann fällt mir die Wahl leicht. Ich sag nur &#8220;klack-klack&#8221;. Höhö.</p>
<p>Kurz noch mit der Steuerung vertraut gemacht. Hm, okay den Silikon-Kumpels kann ich also keine Befehle geben, das ist nur konsequent. Die Flinte durchladend wandte ich mich nun der Tür zu, die mich auf meinem Weg vom Dach nach unten durch die Wohnräume, auf die Straßen, quer durch in den Block runter in die Untergrundbahn brachte. Unterwegs musste ich Blei verteilen, als ob es kein Morgen gäbe. Gegnermassen stürmten in einer Dichte auf mich ein, dass ich mich kurz fragte, ob ich mich vielleicht in &#8220;Galaxy Wars &#8211; The Zombie Edition&#8221; verirrt hatte. Verdammich, war das hektisch. Nach dem ich die beiden Demo-Level überstanden hatte, runzelte ich die Stirn. Ich fühlte mich irgendwie so leer. War das jetzt der Shooter, den ich erwartet hatte? Der Schwierigkeitsgrad war ziemlich läppisch. Dann also durchatmen, neu starten und mal schauen, was die Software so auf &#8220;Expert&#8221; zu bieten hat. Kurze Zeit später saß ich ächzend vor meinem Computer. Ach du gammlige wandelnde Leiche, so hart muss die Zombiekalypse auch in der Realität&#8230; äh. Ihr wisst schon. Aber mein Gefühl gegenüber &#8220;Left 4 Dead&#8221; war immer noch, naja, ambivalent. Auf der Haben-Seite schlug eine unglaublich dichte Atmosphäre der Bedrohung zu Buche, als ob Milliarden Stimmen aufschreien und plötzlich verstummen. Andererseits spürte ich den eingangs erwähnten Stachel umso deutlicher. Das, was hier den Weg auf meine Festplatte gefunden hatte, war ein Multiplayer-Titel. Auch noch einer von denen, deren fundamentale Designprinzipien Kooperation und Teamplay waren. Also nichts mit mal eben online `ne Runde ballern und dann in die Heia. Hier muss man sich mit wildfremden Nerds abstimmen und womöglich Zocktermine vereinbaren, um seine Freizeit überhaupt erst sinnvoll verbrennen zu können. Der Singleplayer-Modus existierte nur, weil man eh schon Bots programmieren musste. Und wenns dann halt drei Bots sind, spielt der Mensch alleine.</p>
<p>Jetzt ist der Multiplayerquatsch für mich in erster Linie genau das&#8230; Quatsch. Und bevor wieder alle mit Fackeln und Forken vor meiner Haustür stehen: das liegt hauptsächlich an mir, denn ich bin für diesen Teamplaykram einfach nicht zeitlich flexibel genug. Oder was würdet ihr sagen, wenn ich mitten in unserer Spielrunde aufstehe mit faulen Begründungen wie &#8220;wartet, das Kind ist wach geworden, ich muss es wieder in den Schlaf wiegen&#8221; oder &#8220;äh, ich müsste mal für <a href="http://www.amazon.de/Zombie-Survival-Guide-%C3%9Cberleben-Untoten/dp/3442458099/" target="_blank">kleine Zombie Survival-Spezialisten</a>&#8221; oder auch &#8220;tja Jungs, es ist schon wieder 9 Uhr morgens und im Gegensatz zu euch muss ich jetzt zur Arbeit&#8221; während euch eine Meute Kannibalen bereits das Wadenfleisch wegknabbert?</p>
<p>Seht ihr. Ist also gar nix für mich, dieses &#8220;Left 4 Dead&#8221;. Mist, denn ich habe den Eindruck, ich verpasse hier einen ziemlichen Burner. Muss ich mich also weiterhin mit dem Zombie-Spiel für die 360 trösten.</p>
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		<title>Just for Fun</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 21:49:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heute war ladder-reset in einem Spiel, das mich schon viel, ich würde sogar sagen zu viel, Lebenszeit gekostet hat. Spasseshalber habe ich neben dem enttäuschenden Fussballspiel (Italien ist weiter, würg) ein bisschen gespielt. Mit dem Ergebnis: ich bin in der Top100 der Ladder gelandet. w00t!!1!einself Achso: Platz 81, falls ihr mich nicht direkt gefunden habt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute war ladder-reset in einem Spiel, das mich schon viel, ich würde sogar sagen zu viel, Lebenszeit gekostet hat. Spasseshalber habe ich neben dem enttäuschenden Fussballspiel (Italien ist weiter, würg) ein bisschen gespielt. Mit dem Ergebnis: ich bin in der <a title="Ladder-Rul0r" href="http://www.vierfaeuste.de/d2-81.jpg" target="_blank">Top100</a> der Ladder gelandet. w00t!!1!einself</p>
<p>Achso: Platz 81, falls ihr mich nicht direkt gefunden habt. Der Name impliziert bereits, dass ich das &#8220;Abenteuer&#8221; nur wegen dieses Beitrages auf mich genommen habe. Und natürlich um der alten Zeiten willen.</p>
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		<title>Come get some</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 14:20:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aus der Abteilung &#8220;früher war alles besser&#8221;: die Verpackung von &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;. Die ist immerhin groß genug für einen Mittelklassewagen. Aber damals war nur eine einzige CD-Hülle drin. Die verwöhnten Gören von heute kennen ja nur diesen neumodischen Amaray-DVD-Kram und ähnlichen Schnickschnack. Früher, vor&#8217;m Kriech, benötigte man zur Unterbringung großer Spielesammlungen noch Kleiderschränke oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aus der Abteilung &#8220;früher war alles besser&#8221;: die Verpackung von &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;. Die ist immerhin groß genug für einen Mittelklassewagen. Aber damals war nur eine einzige CD-Hülle drin. Die verwöhnten Gören von heute kennen ja nur diesen neumodischen Amaray-DVD-Kram und ähnlichen Schnickschnack. Früher, vor&#8217;m Kriech, benötigte man zur Unterbringung großer Spielesammlungen noch Kleiderschränke oder Regale mit <a target="_blank" href="http://imdb.com/title/tt0584426/quotes">Brusthaaren</a>.<br />
[mygal=duke]</p>
<p>So. Und inzwischen ist mir auch alles egal, so dass ich mich öffentlich demütige und meine uralten selbstgebauten Levels zum Download feilbiete. <a href="http://vierfaeuste.de/wp-content/grobilevels.rar">Klick mich, ich bin eine URL</a>. Ihr braucht dafür mindestens die duke.grp in Version 1.3d. Der Level mit dem Namen &#8220;1977&#8243; neigt später zum Absturz, eventuell ist das Aussenareal zu groß. Mit einem kleinen Trick geht&#8217;s aber doch: starrt die Wand an, nicht die übergroße animierte Textur. &#8220;Angel.map&#8221; ist meine persönliche &#8220;Unvollendete&#8221;, aber ich mag die Explosion zu Beginn. Ach, das Zeug ist übrigens nicht unbedingt leicht nachzuvollziehen, weil es ja vor einer Dekade einem hormonverwirrten Teenager-Gehirn entschlüpft ist. Falls jemand Fragen hat, nur raus damit. Ansonsten hilft euch natürlich auch der Map-Editor zu etwas mehr Durchblick.</p>
<p>Viel Spaß mit meinem Gestümper.</p>
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		<title>Ich bin zu alt für diesen Scheiss</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 18:13:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Vier Fäuste]]></category>

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		<description><![CDATA[Da finde ich beim Aufräumen in meinem alten Kinderzimmer tatsächlich noch die &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;-Schachtel, mit dem Spiel, zwei Level-CD-ROMs und&#8230; einer kleinen, unscheinbaren HD-Diskette mit meinem alten, selbstgemachten Duke-Levels! Drei Stück an der Zahl. Meine Güte, das Zeug muss zehn Jahre alt sein. Ein kurzer Test im PC meines Vaters zeigt, dass die Diskette [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da finde ich beim Aufräumen in meinem alten Kinderzimmer tatsächlich noch die &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;-Schachtel, mit dem Spiel, zwei Level-CD-ROMs und&#8230; einer kleinen, unscheinbaren HD-Diskette mit meinem alten, selbstgemachten Duke-Levels! Drei Stück an der Zahl. Meine Güte, das Zeug muss zehn Jahre alt sein. Ein kurzer Test im PC meines Vaters zeigt, dass die Diskette entgegen meiner Erwartung auch wirklich noch lesbar ist. Keine Frage, ich habe alles sofort eingepackt. Google sagt, dass man &#8220;Duke Nukem 3D&#8221; dank <a target="_blank" href="http://www.rancidmeat.com/project.php3?id=1">Duke3d_w32</a> auch unter modernen Betriebssystemen spielen kann. Also flott den Kram runtergeladen und ausprobiert. Jetzt habe ich meine alten Levels ungefähr eine Stunde lang angeguckt. Zwei Erkenntnisse bedrücken mich jetzt ein bißchen.</p>
<p>Nummer eins: das muss <strong>mehr</strong> als 10 Jahre her sein und ich war somit im besten Teenie-Alter. Und meine Güte, war ich damals peinlich drauf. Die Levels bestehen aus großen Explosionen, haufenweise Bandnamen an den Wänden und natürlich kiloweise Sex&#8217;n'Gore. Halleluja!</p>
<p>Erkenntnis Nummer zwei ist aber noch viel deprimierender: meine eigenen Levels sind zu schwer für mich!</p>
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		<title>Mein elektronischer Musiklehrer</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Feb 2008 12:22:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Für dieses Jahr ist ein PC-Titel namens &#8220;Guitar Rising&#8221; angekündigt. Sieht aus wie Guitar Hero, nur mit ner richtigen Klampfe. Wiki sagt: &#8220;The onscreen fretboard &#8230; reads much like a tablature.&#8221; Klingt also ingesamt sehr realistisch. (Notiz am Rande: kann man noch Maßstäbe wie &#8220;realistisch / unrealistisch&#8221; ansetzen, wenn tatsächlich the real thing eingebunden ist?) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Für dieses Jahr ist ein PC-Titel namens &#8220;Guitar Rising&#8221; angekündigt. Sieht aus wie Guitar Hero, nur <a target="_blank" href="http://www.guitarrising.com/index.html">mit ner richtigen Klampfe</a>. Wiki <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_Rising">sagt</a>: &#8220;<em>The onscreen fretboard &#8230; reads much like a tablature.</em>&#8221; Klingt also ingesamt sehr realistisch. (Notiz am Rande: kann man noch Maßstäbe wie &#8220;realistisch / unrealistisch&#8221; ansetzen, wenn tatsächlich <em>the real thing</em> eingebunden ist?)</p>
<p>Ich muss jetzt irgendwie an diese 10-Finger-Schreibmaschinen-Lern-Freewares denken. Ist der nächste Evolutionsschritt bei Gitarrenspielen dann sowas wie &#8220;<a target="_blank" href="http://www.mobygames.com/game/dreamcast/typing-of-the-dead">Rocking of the Dead</a>&#8220;?</p>
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		<title>I know your UNATCO killphrase: Laputan Machine</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 20:12:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
				<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Ups, dieser &#8220;Deus Ex 3&#8243;-Trailer wäre ja fast an mir vorbeigegangen. Aber nur fast. Bei dem Sample aus der Originalmusik bin ich ja kurz jauchzend zusammengezuckt. Hach&#8230; Im Trailer verstecken sich hinter den schnellen Schnitten ein paar Storyandeutungen. Schilder mit der Aufschrift &#8220;We do not welcome augmented people here&#8221; bzw. &#8220;Augmented people enter from the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ups, <a target="_blank" href="http://deusex3.com/">dieser &#8220;Deus Ex 3&#8243;-Trailer wäre ja fast an mir vorbeigegangen</a>. Aber nur fast. Bei dem Sample aus der Originalmusik bin ich ja kurz jauchzend zusammengezuckt. Hach&#8230;</p>
<p>Im Trailer verstecken sich hinter den schnellen Schnitten ein paar Storyandeutungen. Schilder mit der Aufschrift &#8220;We do not welcome augmented people here&#8221; bzw. &#8220;Augmented people enter from the back&#8221; und eine Wahlurne beschriftet mit &#8220;Biopolitic Vote&#8221;. Hmm. Entweder wird das &#8216;ne furchtbar kitschige political correctness &#8211; Nummer oder man arbeitet das Potential (Bezug zur Gegenwart?) sauber heraus.</p>
<p>Wenn Ihr das verkackt, liebe Eidos-Leute, dann sucht euch der Nerd-Gott heim und begräbt euch unter einer Lawine beschissener Ocean-Filmlizenzspiele aus den 90ern. Wehe!</p>
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		<title>Call of Duty 4</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 20:13:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8230;ist nicht neu. &#8220;Call of Duty 4&#8243; ist eigentlich ein mit Perwoll gewaschenes &#8220;Call of Duty 2&#8243;, reduziert um die Anteile, die mich genervt haben. Also das gehetzte Moorhuhn-Feeling und die allgemeine stressige Unübersichtlichkeit. Kurz: &#8220;Call of Duty 2&#8243; fand ich scheisse. Aber der &#8220;Call of Duty 4&#8243;-Singleplayer (das Andere habe ich nicht gespielt) rockt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;ist nicht neu. &#8220;Call of Duty 4&#8243; ist eigentlich ein mit Perwoll gewaschenes &#8220;Call of Duty 2&#8243;, reduziert um die Anteile, die mich genervt haben. Also das gehetzte Moorhuhn-Feeling und die allgemeine stressige Unübersichtlichkeit. Kurz: &#8220;Call of Duty 2&#8243; fand ich scheisse. Aber der &#8220;Call of Duty 4&#8243;-Singleplayer (das Andere habe ich nicht gespielt) rockt die Hütte. Und ich frage mich immer noch ein bißchen, warum genau eigentlich. Denn es bleibt viel beim Alten.</p>
<p><span id="more-190"></span>Die Gegner sind mitunter strunzdoof und rennen wie vom Faden gezogen vor meine Flinte. Vielleicht ist deren Respawn-Faktor gerade deswegen so mörderisch hoch. Welche Horden da gelegentlich aus einem einzelnen Haus quillen, erinnert mich an diese Rekordversuche, die viele Kegelclubmitglieder und einen Fiat Panda beinhalten. Zum Glück ist der Reinkarnationsmodus nicht mehr unendlich lang. Das hat den Effekt, dass ich den Gegner heutzutage entweder aus der sicheren Deckung totklicken oder meinen Zeigefinger (und die Maustaste) durch beherztes Vorstürmen schonen kann. Das bringt mich direkt zum nächsten Punkt: einerseits orientieren sich die KI-Kollegen am Spieler, preschen also mit ihm zusammen vor oder bleiben in der Deckung. Andererseits hatte ich vor allem in den frühen Leveln zeitweise das Gefühl, dass &#8220;Call of Duty 4&#8243; irgendwie ohne mich stattfindet. Wenigstens haben die Kollegen in diesen Momenten nicht mein Schußfeld blockiert, kurz bevor ich der Todesursache Nummer Eins zum Opfer falle und mal wieder diesen &#8220;Achte auf die Granatenwarnung, Hoschi&#8221; &#8211; Bildschirm lesen muss.</p>
<p>Was vergessen? Achja: &#8220;Call of Duty 4&#8243; ist viel zu kurz. Der übliche Vorwurf. Aber es endet auch an einer Stelle, an der ich das Ende nicht wirklich schon vermutet hatte. Und ist damit in meinen Augen quasi der Gegenentwurf zum finalen Abschnitt von &#8220;Bioshock&#8221;.</p>
<p>Moment mal. &#8220;Gegenentwurf zu Bioshock&#8221;? Surprise, Surprise, das trifft auch auf die Story zu. Die ist natürlich komplett schwachsinnig. In &#8220;CoD4&#8243; sind die Guten noch die Guten, die Bösen mal richtig, absolut unmotiviert und grundlos böse und<a title="Er ist nur aus steuerlichen Gründen begrenzte Zeit tot." target="_blank" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Douglas_Adams"> kleine pelzige Wesen von Alpha Centauri noch richtige kleine pelzige Wesen von Alpha Centauri</a>. Kenne deinen Feind und der Tag hat Struktur und so. Geschichte und vor allem Präsentation derselben sind der feuchte Traum einer Kreuzung von Michael Bay und Tom Clancy. Und jetzt kommt der größte Witz an der Sache: würde diese Kreatur tatsächlich existieren und würde sie Filme vom gleichen Schlage produzieren, käme ich den lieben langen Tag aus dem Kotzen nicht mehr raus. Bei Computerspielen LIEBE ich es.</p>
<p>&#8220;Call of Duty 4&#8243; überzeugt mich natürlich nicht durch sein Spielprinzip. Es ist ein Shooter und will kein neues &#8220;Tetris&#8221; sein. Es besticht durch seine Inszenierung, genauso wie sein in Ehren ergrauter Urahn mit dem coolen Addon, liebevoll &#8220;Teil 1&#8243; genannt. Und diese Inszenierung, my fellow Killerspieler, ist schlicht der Hammer. Das Tutorial ist gleichzeitig eine Art Skill-Prüfung, anschließend wird man sofort in einen Hubschrauber verfrachtet, von dem aus man als britischer Superhyperspezialsoldat im von Blitzen durchzuckten <a title="Mach ich jetzt Webzwonull?" target="_blank" href="http://maps.google.com/maps?f=q&#038;hl=de&#038;geocode=&#038;time=&#038;date=&#038;ttype=&#038;q=beringmeer&#038;sll=58.286395,-175.429687&#038;sspn=16.508425,41.132813&#038;ie=UTF8&#038;z=4&#038;iwloc=addr&#038;om=1">Beringmeer</a> einen in Riesenwellen dümpelnden Frachter entern muss. Darauf folgt ein beklemmendes Intro in bester &#8220;Half Life&#8221;-on-Rails-Manier&#8230;. dann lässt die Intensität ein bißchen nach. Laute, krachende Massenschlachten stehen auf dem Speiseplan. Spielt die Demo und ihr wisst, was ich meine. Been there, done that. Aber der kluge Wechsel zwischen den Missionen als herumschleichender <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Special_Air_Service">SAS</a> &#8211; Soldat und dem mit dem Kopf durch die Wand brechenden US Marine entwickelt seinen ganz eigenen Sog. Auch, weil beide Protagonisten einem anderen Teil des selben roten Fadens folgen, wenn ihr versteht, was ich meine. Meine Lieblingsstelle ist allerdings jene, in der man als besagter Spezialeinheitenbrite im gegnerischen Hinterland durchs hohe Gras robbt, während die feindliche Armee sozusagen über einen drübermarschiert. Man liegt mitten in der Marschroute, darf natürlich nicht entdeckt werden und muss gaaanz langsam ausweichen, damit die bösen Jungs einem nicht auf die Finger treten. Dazu der Soundtrack&#8230; Hossa, das ist für meine Begriffe der Höhepunkt in einem an solchen Höhepunkten wahrlich nicht armen Spiel. Der Stoff, aus dem digitale Dramen sind. Großartig!</p>
<p>Infinity Ward lässt sich natürlich nicht lumpen und packt als Sahnehäubchen ein furchtbar kitschiges Ende obendrauf, so zum Würgen heroisch, dass die Schwarte kracht. Darf aber im vorliegenden Fall nur so und nicht anders sein. Mehr davon, Leute. Ich will ganz klar ein Addon sehen!</p>
<p>Ach ja, wer es noch nicht durchgespielt hat: Abspannsitzenbleiber bekommen mehr für ihr Geld.</p>
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