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	<title>Vier Fäuste gegen Ryu &#187; Retro</title>
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	<description>Computer- und Konsolenspiele von damals(tm) bis heute</description>
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		<title>Weibsbilder</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 20:34:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn mich mein Erinnerungsvermögen nicht trügt, dann ist System Shock das erste Spiel, dass ich komplett durchgespielt habe. Na ja, gut. Nehmen wir davon mal alle Adventures aus, durch die ich mich geklickt habe &#8211; und solche Dinge wie Civilization, Pirates, Sim City, diverse &#8220;Sport&#8221;spiele von Epyx oder Street Fighter KANN man ja gar nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn mich mein Erinnerungsvermögen nicht trügt, dann ist System Shock das erste Spiel, dass ich komplett durchgespielt habe. Na ja, gut. Nehmen wir davon mal alle Adventures aus, durch die ich mich geklickt habe &#8211; und solche Dinge wie Civilization, Pirates, Sim City, diverse &#8220;Sport&#8221;spiele von Epyx oder Street Fighter KANN man ja gar nicht &#8220;durchspielen.&#8221;<br />
<span id="more-366"></span><br />
Also nochmal: unter Berücksichtigung einer gewissen Unschärfe bei den Daten auf meiner Kopffestplatte und unter expliziter Streichung oben genannter (und weiterer, ähnlich gearteter) Spiele bin ich fast der Meinung, dass System Shock das erste Spiel war, das ich komplett, alleine (ohne Hilfe von Freunden oder damals noch so genannten &#8220;Komplettlösungen&#8221;) durchgespielt habe. Auch wenn ich mir jetzt im Falle irgendeiner Ausprägung von The Last Ninja nicht sicher bin. Aber auf dem PC&#8230; Ja, auf dem PC war&#8217;s das erste. Ziemlich sicher. Neben Doom&#8230; Und Wing Commander. Ach, Kacke. Naja, scheiss auf das vintage namedropping, aus dramaturgischen Gründen ist System Shock jetzt mal das erste Spiel, dass ich komplett durchgespielt habe. Das stimmt zwar überhaupt nicht, aber auf jeden Fall hat die Bezwingung dieses Spiels einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen &#8211; und das kam so: die beiden Tests bei <a href="http://www.kultboy.com/index.php?site=t&#038;id=384">Power Play</a> und <a href="http://www.kultboy.com/index.php?site=t&#038;id=5939">PC Player</a> hatten den Titel tief in meine Hirnrinde geätzt &#8211; als damaliger Bewohner eines Kaffs auf dem platten Land in Zeiten ohne Internetversand (und auf Taschengelddiät) kam ich nur sehr, sehr verspätet in den Genuß. Viel, viel später, bei einem Ausflug in die große Stadt, durfte ich Steppke mir mal wieder ein Spiel aussuchen. Und so stiefelten wir in die Softwareabteilung eines Kaufhauses &#8211; sowas kennt ihr Jungspunde nicht mehr, das sind die aufgrund ihres gescheiterten Geschäftsmodells leerstehenden Betonmoloche, die eure Innenstädte verschandeln. Jedenfalls grinste mich dort von der schmalen, glänzenden Kartonverpackung eine hässlich ge-raytrace-te pseudomoderne und durch und durch unsympathische Steinfresse an, die auch nicht annähernd was mit dem Spiel zu tun hatte. Aber daneben prangte ein Name, der sofort tief in mir etwas berührte und die Erinnerung an eben jene Zeitschriftentests weckte. Ach und &#8220;Origin&#8221; stand da auch noch drauf. Ein Name, der damals nach garantierter Qualität und extremer Weltgewandheit roch. So ähnlich, wie heute Blizzard oder Bioware. Es handelte sich dabei auch noch um die gepimpte CD-Rom Version mit hochauflösenden (haha!) Texturen und Sprachausgabe von CD. Oder so. Und es war die letzte derartige Verpackung, die dort im Regal lag! Meine pubertäre Begeisterung kannte keine Grenzen und unter Herzklopfen und sicherlich auch leichter Schweißabgabe konnte ich meine Eltern davon überzeugen, die erforderliche Handlungen zum Erwerb dieser kostbaren Pappschachtel durchzuführen. Auf dem Heimweg öffnete ich diese, auf der Rückbank des Familienautos sitzend, sofort, inspizierte neugierig den Inhalt und studierte eingehend das Handbuch. Mir war gleich klar, dass ich etwas Großes in meinen Händen hielt.</p>
<p>Zu Hause erwartete mich dann Ernüchterung. Eine, die zwar immer noch mit Interesse durchsetzt war, aber unter’m Strich einfach nichts weiter als simple, spielbeendende Ernüchterung war. Der Informations-Überfluss auf dem Bildschirm überforderte mein kleines Hirn. Die verschiedenen Bewegungsachsen und Funktionen meiner Spielfigur zu steuern, verknotete meine Finger. Und dann dieses omnipräsente Gefühl des Terrors, wenn ich mal die Krankenstation verließ, in der das Spiel beginnt. Überall Monster, die mir an den Kragen wollten und dies auch sehr effektiv taten. Die Hilflosigkeit des Charakters spiegelte sich in der Hilflosigkeit der Person, die ihn steuern sollte, wieder. So traurig diese Entscheidung im Rückblick auch klingt: ich habe System Shock daraufhin erstmal in den Schrank verbannt. Ich kam damit einfach nicht klar. Aber es hat mich nicht los gelassen. Das Spiel in der Schublade war ein bohrender Schmerz in meinem Hinterkopf. Ich habs immer wieder mal ausprobiert und gestartet, mein Spielfortschritt war mit mal mehr oder weniger Frust gleich groß, ich traute mich nicht weiter, ich legte es wieder weg. Keine Ahnung, wie lange dieser Prozess insgesamt dauerte, oder wieviele Neustarts notwendig waren, aber irgendwann hatte ich ein magisches Erlebnis. Ich lernte, die Steuerung zu beherrschen, ich konnte meine Angst kontrollieren, Waffen und Gegenstände effektiv einsetzen und fing an, Monster tatsächlich zu besiegen. Fast unbewusst saugte mich das Geschehen ein und ich fing an, mich auf der Station zu orientieren und auch die Geschichte zu verfolgen, die sich vor meinen Augen &#8211; oder besser Ohren &#8211; ausbreitete. Es war wunderbar: ich hatte mich gegenüber dem Spiel emanzipiert. Und damit automatisch auch gegenüber SHODAN, deren Essenz einfach in jedem Spielelement, Gegner und Quadratzentimeter Level stecke. SHODAN WAR das Spiel(1).</p>
<p>Daraufhin habe ich System Shock &#8211; natürlich immer brav unterbrochen von normalen sozialen Verpflichtungen wie Essen, Waschen, Schul- und Freundesbesuchen &#8211; komplett durchgespielt. Ich hatte nicht nur das Gefühl der Angst als “Atmosphäre” erkannt oder die Mechanik gelernt &#8211; der ganze Spieldurchlauf ist für mich heute eine Entwicklung von der erwähnten Emanzipation dem Spiel gegenüber hin zur Meisterschaft desselbigen. Ich machte es mir Untertan; und so ist System Shock meine erste bewusste Erweckung als reflektierender Konsument, wenn man so pathetisch sein will. Es hat den Spieler in mir vielleicht nicht erschaffen, aber grundlegend definiert. System Shock ist schuld, dass ich immer noch eher zu den schwer storybasierten Spielen schiele, als zu den anderen, kurzen, mechanikgetriebenen wie z.B. Shmups. Und dem zweiten Teil &#8211; der in jeglicher Hinsicht eine durch und durch gelungene und konsequente Weiterentwicklung seines Vorgängers war &#8211; muss ich vorwerfen, meine Erwartungshaltung gegenüber der Qualität und der Sinnhaftigkeit von Sequels beinahe ins Unerreichbare gesteigert zu haben. Ebenso wurzelt das permanent muffige Gefühl der Abgestandenheit in meinem Mund beim Spielen von Bioshock wohl in meiner Erfahrung mit seinen Urahnen. System Shock ist larger than life. Ich möchte um Gottes Willen keine weitere Fortsetzung sehen. Beste Vorraussetzungen also für “Human Revolution”&#8230;</p>
<p>(1) Natürlich kommt eine Lobpreisung von System Shock nicht ohne Heiratsanträge an die wirkungsvollste Widersacherin der Computerspielgeschichte aus. SHODAN ist die böse Variante der “starken Frauen aus den 90ern”, in meinem geistigen Spint hängt ein Bild von ihr direkt neben Lt. Ripley und Sarah Connor. Wer jetzt einen Witz über singende blonde Nasenbären aus Norddeutschland macht, geht ohne Essen ins Bett. Und der Sandmann wird auch nicht geguckt!</p>
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		<title>Ken sent me</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 17:38:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mein Polyneux-Kollege SeniorGamer hatte kürzlich das Thema Archivierung von Spieleklassikern angesprochen und ich kann hier jetzt ein paar konkrete Beispiele liefern. Ja, es ist nicht der Spezialfall MMORPGs, aber immerhin. Ja, &#8216;ne Bereitstellung über Web ist auch nicht mit einer Archivierung gleichzusetzen, aber ich brauchte für den Text einen kleinen Aufhänger, okay? Fangen wir an [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mein Polyneux-Kollege SeniorGamer hatte <a href="http://www.polyneux.de/archiv/271-nur-die-gegenwart.html" target="_blank">kürzlich</a> das Thema Archivierung von Spieleklassikern angesprochen und ich kann hier jetzt ein paar konkrete Beispiele liefern. Ja, es ist nicht der Spezialfall MMORPGs, aber immerhin. Ja, &#8216;ne Bereitstellung über Web ist auch nicht mit einer Archivierung gleichzusetzen, aber ich brauchte für den Text einen kleinen Aufhänger, okay?</p>
<p>Fangen wir an mit dem ultimativen Nerd- und Adventureklassiker &#8220;Per Anhalter durch die Galaxis&#8221;, der <a href="http://www.douglasadams.com/creations/infocomjava.html" target="_blank">hier als Flash-Version</a> zur Verfügung steht. Klar, diese Information hat vielleicht für machen schon einen Bart, aber seht das eher als Rollenmodell und schaut mal auf <a href="http://www.sarien.net" target="_blank">www.sarien.net</a>. Da gibt&#8217;s ein paar Sierra-Klassiker im Browser, mit Multiplayerfunktion.</p>
<p>Hä? &#8220;Police Quest&#8221; im Multiplayer?</p>
<p>Ja genau. Gut, Multiplayer bedeutet aber lediglich, dass sich haufenweise Spieler gleichzeitig im Adventure tummeln. Lässt sich auch abschalten, seh&#8217; ich ehrlich gesagt auch keinen Sinn drin. Aber gut, ich bin eh ein reaktionärer alter Sack, der mit diesem ganzen Netzwerkspielzeug nichts anfangen kann, aber das ist eine andere Geschichte.</p>
<p>Ach, übrigens: wer von euch das Zitat in der Überschrift erkennt, ist vielleicht nicht reaktionär, aber bestimmt auch nicht mehr der Frischeste, so altersmäßig.</p>
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		<title>Traumzeit</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 14:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Manchmal gibt es Spiele, die den Spieler trotz ihrer technischen oder spielmechanischen Unzulänglichkeiten  durch ihre geballte Wucht an Atmosphäre fesseln. &#8220;Dreamweb&#8221; ist so ein Spiel. Der britische Publisher &#8220;Empire Interactive&#8221; veröffentlichte unter diesem Namen Mitte der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts ein Adventure, welches für damalige Belange in so ziemlich jeder Hinsicht ungewöhnlich war. &#8220;Dreamweb&#8221;  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Manchmal gibt es Spiele, die den Spieler trotz ihrer technischen oder spielmechanischen Unzulänglichkeiten  durch ihre geballte Wucht an Atmosphäre fesseln. &#8220;Dreamweb&#8221; ist so ein Spiel. Der britische Publisher &#8220;Empire Interactive&#8221; veröffentlichte unter diesem Namen Mitte der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts ein Adventure, welches für damalige Belange in so ziemlich jeder Hinsicht ungewöhnlich war. &#8220;Dreamweb&#8221;  transportiert uns in eine futuristische, dystopische Großtstadt, in der ein Anti-Held Mordanschläge für äusserst mysteriöse Auftraggeber durchführen muss &#8211; damit hätte ich gleich mal die wichtigsten Adjektive zur Charakterisierung dieses Titels abgehandelt, aber lasst mich noch ein wenig ins Detail gehen.</p>
<p><span id="more-242"></span><br />
Protagonist Ryan wirft schon vor dem ersten Spielstart ein paar Fragen auf. Der originalen Verkaufsversion lag ein kleines Heftchen bei, fröhlich und einladend beschriftet mit &#8220;Diary of a (mad?) man&#8221;. Dieser Text alleine ist vielschichtiger als das komplette Adventure und dient nebenbei noch als Kopierschutzmaßnahme,  weil die auf der letzten Seite hinterlegten Infos schlicht im Spiel benötigt werden. Ziemlich eindeutig durch  das Gralstagebuch inspiriert, welches dem Lucasfilm-Klassiker &#8220;Indiana Jones und der letzte Kreuzzug&#8221; beilag.  Ach, das waren noch Zeiten&#8230; Ich hatte damals lediglich die verbilligte Neuauflage abgegriffen &#8211; bei dieser lag nur ein loser Zettel mit dem Inhalt der letzten Tagebuchseite neben dem Jewel Case. Damit ging schon ein  Batzen Atmosphäre verloren &#8211; hätte ja niemand darauf kommen können, den Text zumindest auf die CD zu pressen, nicht wahr? Wenigstens handelte es sich um die PC CD-Rom mit den sehr guten Audiotracks und der Sprachausgabe. Inzwischen wurde ja Gott sei Dank das Internet erfunden und <a href="http://www.dl4002.co.uk/dw/" target="_blank">an diesem wundersamen Ort gibt es eine Ecke,</a> an der man sich eine digitale Version des besagten Tagebuchs durchlesen kann. Dort wird auch ein flashbetriebenes &#8220;Video Play Through&#8221; angeboten &#8211; also ein Speedrun ohne Speed, sozusagen. Aber vorerst bleibt ihr bitte bei mir, denn ich habe noch nicht zu Ende geschwafelt.</p>
<p>Okay, wie ich schon sagte &#8211; Ryan hat ein kleines Problem in Form von Albträumen. Was ihn da Nacht für Nacht heimsucht, sind aber keine normalen Albträume, sondern Botschaften aus dem Dreamweb. Das Dreamweb ist eine sphärische, höhere Instanz, in der sieben Wächter die Träume der Menschen und so ihr Unterbewusstsein steuern. Wer das Dreamweb kontrolliert, kontrolliert die Menschheit. Werden das Dreamweb und seine Wächter vom Bösen bedroht, steht die Existenz der gesamten Zivilisation auf dem Spiel&#8230; ach, ihr ahnt bestimmt schon, worauf das hinausläuft. NATÜRLICH gibt es da draussen in der realen Welt von &#8220;Dreamweb&#8221; die Mächte des Bösen, die sich in Form von Armeegenerälen, Firmenchefs und Rockstars zusammentun, um die Macht über die Träume an sich zu reissen. Barkeeper Ryan wurde von diesen Traumwächtern auserwählt, die Bedrohung zu beseitigen und das Dreamweb und somit das Wohlergehen der Menschheit zu retten. Wenn Ryan scheitert oder gar stirbt (was nicht der reinen Adventure-Lehre entspricht, aber durchaus vorkommen kann), dann folgt eine hübsch depressive Endsequenz mit einem Scrolltext, der von Gewalt und Atomkrieg berichtet, untermalt von hübscher, depressiver Klaviermusik. Kennt man nur das Spiel, kennt man nur den Inhalt von Ryan&#8217;s Gehirn. Und dort hat sich diese Story längst als Realität manifestiert. Liest man dann allerdings das Tagebuch&#8230; tja, dann kann man zu dem Schluß kommen, dass der junge Mann vielleicht nicht mehr alle Buttons in seinem Joypad  hat. &#8220;It&#8217;s like killing Hitler&#8221;, steht da geschrieben. Und eins ist mal klar: zum Psychiater gehen und sich  behandeln lassen ist im Rahmen der Spielwelt nicht als Lösung vorgesehen.</p>
<p>Wie eingangs angedeutet, ist &#8220;Dreamweb&#8221; ein atmosphärischer Knaller. Wo sonst darf ich einen warscheinlich verrückten Serienmörder spielen, der ernsthaft glaubt, durch seine Taten die Welt zu retten? Sogar dem  Auftragskiller in &#8220;Hitman&#8221; schiebt man moralisch einwandfreie Gründe unter. In dieser Hinsicht ist das Spiel einzigartig. Die fantastische Hintergrundmusik und Teile des Weltdesigns fügen sich da nahtlos ein. Willkommen in einem trüben &#8220;Blade Runner&#8221;-Universum mit ständigem Regen und allgegenwärtiger Gewalt. In dieser Hinsicht nimmt der Titel ebenfalls kein Blatt vor den Bildschirmpixel. Da spritz Blut bei Schusswunden, da werden Typen von großen Kisten erschlagen, da liegen halbe Leute mit einem kleinen Gedärmproblem herum (<a href="http://www.imdb.com/title/tt0090605/" target="_blank">remember Bishop!</a>), da gibt es eine Sexszene. Aus heutiger Sicht nur harmlose Pixel, Mitte der Neunziger scheinbar auch mit Zensur bedacht worden &#8211; die Quellen im Netz sind da aber nicht ganz eindeutig. In jedem Fall Neuland für ein Point and Click-Adventure. Moment &#8211; mag es da bei dem einen oder anderen Leser klingeln &#8211; war da gerade von Schusswunden die Rede? Jepp. Ryan kommt früh im Spiel auf die  Idee, für seine Rettungstaten entsprechendes Werkzeug zu benötigen und besorgt sich eine Knarre. Die wird durchaus mehrere Male als Problem- und Rätsel-Löser eingesetzt. Schon wieder so ganz und gar nicht nach den ungeschriebenen Adventure-Regeln.</p>
<p>Genre-Konventionen sind auch sonst nicht &#8220;Dreamwebs&#8221; Sache. Da wäre zum Beispiel die Perspektive. Der Spieler betrachtet Ryan`s Welt in der Draufsicht, so wie man das sonst aus Action-Klassikern wie &#8220;Alien Breed&#8221; kennt. Leider erschwert diese Ansicht distanzbedingt die Identifikation mit dem Charakter. Man gewinnt aber etwas Realismus, denn immerhin wird die sonst so für das Leveldesign von 2D-Adventures typische <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Vierte_Wand" target="_blank">vierte Wand</a> auf gewisse Weise umgangen, in dem sie &#8211; na ja &#8211; an die Decke verlegt wird. Vielleicht ist der Blickwinkel auch dem Geisteszustand des Hauptdarstellers geschuldet. Oder ich interpretiere da auch nur zu viel rein. Leider ist das Fenster zur Spielwelt viel zu klein geraten, der Löwenanteil des Bildschirms wird durch Menüleisten und Dekografiken gefüllt. Dadurch werden zwei Kardinalfehler des Designs noch verstärkt. Zum Einen kann Ryan jeden noch so unwichtigen Gegenstand in sein extrem begrenztes Inventar packen. Man schleppt also haufenweise nutzloses Zeug herum und muss wegen der zu kleinen Taschen mehrfach hin- und herlatschen, um die wirklich nützlichen Gegenstände zur Anwendung bringen zu können. Der zweite fiese Designfehler setzt da noch einen drauf: jag den Pixel. Einige Items sind nur wenige Bildpunkte groß und wollen trotzdem gefunden werden. Führt dazu, dass die Welt mit dem spieleigenen Vergrößerungsglas nach Kleinkram durchforstet werden muss. Die Rätsel sind deswegen aber nicht besonders schwierig, teilweise mangelt es den nötigen Lösungswegen sogar ein wenig an Querdenker-Tum. Da werden Türschliessmechanismen einfach nur mit der Axt geöffnet und Sicherheitsleuten begegnet man mit &#8211; wie erwähnt &#8211; der Pistole. Das mag authentisch sein, wirkt aber für ein Adventure leider ein wenig flach.</p>
<p>Trotz dieser Macken ist &#8220;Dreamweb&#8221; ein bemerkenswertes Spiel, das natürlich im Rahmen der Story auf die einzig mögliche und logische Weise endet. Wenn ihr mich fragt, dürfte da ruhig mal &#8216;ne Neuauflage rumkommen. Bei diesem Konzept &#8220;irrer Serienmörder&#8221; wäre womöglich auch ein Perspektivwechsel drin, zum Beispiel zu den Strafverfolgungsbehörden. Da könnte man dann als versoffener Kriminalbeamter versuchen, den mörderischen Barkeeper zu stellen. Muss ja nicht gleich mit der Detailversessenheit eines &#8220;Police Quest&#8221; enden. Ups, jetzt fällt mir gerade siedendheiss ein, dass ich dem Kollegen Holger noch sein &#8220;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Zone_%E2%80%93_Das_Attentat" target="_blank">Dead Zone</a>&#8220;-Exemplar zurückgeben muss.</p>
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		<title>Ultra Race Cab</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Oct 2008 13:15:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger</dc:creator>
				<category><![CDATA[Randerscheinung]]></category>
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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://vierfaeuste.de/wp-content/uploads/2008/10/arc8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-234" title="arc8" src="http://vierfaeuste.de/wp-content/uploads/2008/10/arc8.jpg" alt="ohne Worte" width="400" height="300" /></a></p>
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		<title>WipeOut Random</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Jul 2008 11:42:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gegen]]></category>
		<category><![CDATA[PSP]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[WipeOut Pulse stellt mich gerade auf eine harte Probe. Wieso sollte ich ein Rennspiel durchspielen, wenn es außer Lackierungen keinerlei freizuspielenden Content gibt? Fehlt mir irgendwie die Motivation. Sicherlich, solange es fluppt, ist mir das egal &#8211; aber warum sollte ich wenn das Spiel schwerer wird dranbleiben? Warum einen Hirnschlag, Herzinfarkt oder eine defekte PSP [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>WipeOut Pulse stellt mich gerade auf eine harte Probe. Wieso sollte ich ein Rennspiel durchspielen, wenn es außer Lackierungen keinerlei freizuspielenden Content gibt? Fehlt mir irgendwie die Motivation. Sicherlich, solange es fluppt, ist mir das egal &#8211; aber warum sollte ich wenn das Spiel schwerer wird dranbleiben? Warum einen Hirnschlag, Herzinfarkt oder eine defekte PSP riskieren?</p>
<p><span id="more-223"></span>Ich mein, schaut euch RidgeRacer an. Ich habe Wochen gebraucht und diverse Frustmomente auf höchstem Level durchlebt, bis ich den schwarzen Lambo meinem Fuhrpark hinzufügen durfte. Aber das sind Belohnungen, die einen als Spieler bei der Stange halten. WipeOut Pulse speist mich mit alternativen Lackierungen ab, die ich mir auch in per DLC aus dem Internet runterladen kann. Und das in schöner. WTF?!</p>
<p>Ebenfalls nicht gelungen finde ich, dass man Grids vorgesetzt bekommt, in denen man eine gewisse Punktzahl erreichen muss, um weiterzukommen. Ein Grid besteht aus mehreren Herausforderungen, wie zum Beispiel Time Trial, Wettkampfrennen, Zone-Rennen etc. Wenn man also die nächste Stufe freispielen will, muss man alle diese Formate fahren. Auch wenn man gerade eigentlich keine Lust auf Eliminator hat, fahren muss man es. Das ist bei Wipeout Pure deutlich besser gelungen. Durch das Fahren von Zeitrennen schaltet man neue Zeitrennen frei und durch das Bestehen einer Zone-Herausforderung eine andere Zone-Herausforderung und &#8230; ich denke es sollte klar sein, worauf ich hinauswill.</p>
<p>Der springende Punkt ist nämlich: ich mag keine Zeitrennen. Zeitrennen sind langweilig und anspruchslos. Jeder kann ein Zeitrennen schaffen. Voraussetzung ist die Kenntnis der Ideallinie, der Anbremspunkte und ein Haufen Übung. Es ist mir zu statisch. Nicht zu vergleichen mit einem Rennen mit Gegnern. Hier sind schnelle Entscheidungen gefordert, man muss seine Spielweise andauernd anpassen. Hier reicht es nicht, stoisch die Ideallinie abzufahren/-fliegen. Es sei denn, man ist erster, aber da kommen bei WipeOut die Waffen ins Spiel. Zumindest auf höheren Schwierigkeitsgraden sorgen die dafür, dass man sich nicht all zu lange an der Spitze des Feldes aufhält und sich anschliessend wieder durch die Gegner nach vorne kämpfen muss.</p>
<p>Die Essenz von Rennspielen ist das kompetitive Fahren. Das ist es, was Rennspiele ausmacht, alles andere ist zwar mehr oder weniger nettes Zubrot, aber nutzlos. Wirklich perfekt wird es aber erst, wenn einer deiner Gegner mit einem Pad in der Hand neben dir sitzt. Höchstens eine Faustschlagreichweite entfernt.</p>
<p>Apropos Pad: warum zum Teufel gibt es den/das neGcon eigentlich nicht mehr für die aktuelle Konsolengeneration? Bestes Rennspiel-Eingabedevice ever! Verdammt.</p>
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		<title>Lang lebe das Hexagon &#8211; 2</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 20:36:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jetzt wirds gleich archäologisch, denn wer über Rundenstrategie schreibt, kommt an den folgenden drei Buchstaben aus dem Jahr 1979 nicht vorbei: S, S und I. &#8220;Strategic Simulations, Inc.&#8221; wurde in besagtem Jahr von ein paar Wargaming-Fanatikern gegründet und hat sich mit der Entwicklung ebensolcher Computerspiele für so alte Bretter wie Apple II oder C64 einen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jetzt wirds gleich archäologisch, denn wer über Rundenstrategie schreibt, kommt an den folgenden drei Buchstaben aus dem Jahr 1979 nicht vorbei: S, S und I. &#8220;Strategic Simulations, Inc.&#8221; wurde in besagtem Jahr von ein paar Wargaming-Fanatikern gegründet und hat sich mit der Entwicklung ebensolcher Computerspiele für so alte Bretter wie Apple II oder C64 einen Ruf für die Ewigkeit in Stein gemeisselt. <a target="_blank" href="http://www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/5584/">Dinge wie &#8220;Kampfgruppe&#8221; oder &#8220;Computer Bismarck&#8221;</a> haben mich kleinen Steppke Mitte der 80er zwar nicht wirklich interessiert. Umso mehr hat mich mit höherem Alter dieser eine Titel angefixt, der wohl wie kein Zweiter mit dem Namen SSI verknüpft wird: &#8220;Panzer General&#8221;.</p>
<p><span id="more-210"></span></p>
<p>Einschub:<br />
Natürlich. Wenn ich heute über SSI schreibe, dann muss ich zwangsläufig auch auf deren bekannte Rollenspieltitel (&#8220;Secret of the Silver Blades&#8221;, &#8220;Pool of Radiance&#8221;, etc.) hinweisen. Die basierten alle auf dem AD&#038;D-Regelwerk. Naja, ich will nicht lange drumherum quatschen: <a target="_blank" href="http://blog.wired.com/underwire/2008/03/report-gary-gyg.html">danke für alles, Gary</a>.<br />
Einschub Ende.</p>
<p>&#8220;Panzer General&#8221; folgte wortgenau dem Rundenstrategiekochbuch und war nicht unbedingt der kühnste Titel in seinem Genre: Zweiter Weltkrieg, Sechsecke und Vogelperspektive wurden vermischt mit einer Prise sehr flotter Steuerung. Das Ganze wurde uns in Deutschland dann zusammen mit einer Indizierung mundgerecht serviert.</p>
<p>Moment, Indizierung? Ja genau. &#8220;Panzer General&#8221; wurde 1995 von der BPjM indiziert. Natürlich nicht wegen Blut, Splatter oder entblößten Geschlechtsteilen, <a target="_blank" href="http://snp.bpb.de/referate/bpjs_pgindex.htm">Hauptvorwurf</a> war wohl die unkritische Präsentation der deutschen Kampagne und der darin enthaltenen Angriffskriege. Um zu verhindern, dass haufenweise politische desorientierte 16 jährige Strategienerds daraufhin raubmordend in Polen einfallen, blieb den Jugendschützern da wohl nur das letzte Mittel übrig. Ich kann mich nicht erinnern, dass davor oder danach jemals nochmal ein Strategiespiel indiziert worden ist. Klar, ein paar Veränderungen gab es dank des vorauseilenden Gehorsams der deutsche Publisher zum Beispiel bei diversen Teilen der &#8220;C&#038;C&#8221;-Reihe oder auch kürzlich bei &#8220;World in Conflict&#8221;. Aber eine weitere Indizierung ist mir nicht bekannt.</p>
<p>Immerhin sind auch die Nachfolger in der &#8220;General&#8221;-Reihe von diesem Schicksal verschont geblieben. Und das waren eine ganze Menge: &#8220;Allied General&#8221;, mit Fokus auf die Allierten. &#8220;Pacific General&#8221;, spielte eher in tropischen Gewässern. &#8220;Panzer General II&#8221; bzw. &#8220;Panzer General IIID&#8221; in Deutschland. &#8220;<a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/People%27s_General">People&#8217;s General</a>&#8221; bzw. &#8220;Dynasty General&#8221; in Deutschland, hatte erstmals nicht den Zweiten Weltkrieg, sondern einen fiktiven Konflikt in Asien zum Hintergrund. &#8220;Dynasty&#8221; ist dabei der Teil, der noch heute immer von Fans mit <a target="_blank" href="http://www.peachmountain.com/5star/PEG_DOWNLOADS.asp">Patches, Szenarien und Mods</a> unterstützt wird. Es gab auch einen &#8220;Star&#8221; und &#8220;Fantasy&#8221; General, die jeweils mit Weltraum- und, naja, Fantasy-Schlachten zu tun hatten. Und wir werfen EA heutzutage vor, dass sie die Dollarkuh melken&#8230; Der klassische, grundsteinlegende Rundenstrategietitel von SSI ist und bleibt allerdings &#8220;Panzer General&#8221;. Und der befindet sich heute immer noch auf dem deutschen Index.</p>
<p>Auch für &#8220;Panzer General&#8221; existiert ein Linux-Port bzw. ein Windows-Remake namens &#8220;<a target="_blank" href="http://lgames.sourceforge.net/index.php?project=LGeneral">LGeneral</a>&#8220;. Schaut euch die Seite bei Interesse mal an. Ich frage mich allerdings, gegen welche Rechte die dortige Datei mit den Original-Szenarien verstößt.Denn<a target="_blank" href="http://www.abandonia.com/de/games/14722/Panzer+General.html"> laut Abandonia</a> ist der Titel nicht freigegeben (auch wenn Downloads auf einschlägigen Seiten verfügbar sind). Bei sourceforges LGeneral werden allerdings auch Drittkampagnen angeboten, im Zweifel nimmt man halt die. Oder, wenn mans kommerziell mag und ein paar Euro übrig hat: die Variante für den Nintendo-Westentaschengeneral hört auf den Namen &#8220;<a target="_blank" href="http://www.panzertactics.com/">Panzer Tactics DS</a>&#8221; und sieht aus wie ein Klon seines indizierten Urgroßvaters. Ist übrigens auch ein Deutschländerwürstchen, das Spiel. &#8220;Support your local developer&#8221; und so.</p>
<p>Wo wir gerade so schön in der Vergangenheit wühlen, gehen wir noch ein bißchen weiter zurück. Nach 1977. Wer sich in diesem Jahr nicht ins Kino geschlichen hat, um George Lucas Geld in dessen gierigen Rachen zu werfen, hat wohl &#8220;Empire&#8221; auf dem <a target="_blank" href="http://ricm.museum.com/collections/pdp-10/2020_4224.html">PDP-10 Mainframe</a> gespielt. Auf einer zufallsgenerierten Weltkarte &#8211; die übrigens aus Quadrat- statt Hexfeldern bestand &#8211; wurde jedem Spieler zu Beginn eine Heimatstadt zugeteilt. In dieser Heimatstadt mit einer gewissen Produktionskapazität konnte der Spieler dann die üblichen verdächtigen Einheiten produzieren: Soldaten, Panzer, Flugzeuge, Schlachtschiffe und dergleichen. Was man halt so braucht für einen globalen <strike>thermonuklearen</strike> Krieg. Schlachtschiffe verschlingen mehr Produktionskapazität als Soldaten und damit auch mehr Runden bis zur Fertigstellung. Einheiten bauen, Städte einnehmen, mehr Einheiten bauen, mehr Städte einnehmen. Diesem Prinzip folgend, machte man sich erst die umliegende Welt und schließlich die Gegenspieler untertan. &#8220;Empire&#8221; war somit simpel, aber gerade deshalb effektiv in Sachen Suchterzeugung.</p>
<p>Warum ich mich damit so auskenne? Nein, ich bin kein Mittfünfziger Mainframeguru mit Pferdeschwanz und VW Bus, der während der 70er mit Lochkarten jonglierte. Dem großen Suchtfaktor sei Dank, wurde das Spiel als &#8220;<a target="_blank" href="http://www.mobygames.com/game/empire-deluxe">Empire Deluxe</a>&#8221; auf DOS- und Windows-Maschinen portiert, so dass auch Klein-Grobi seinen 486er damit quälen konnte. Wer einen Blick auf den Titel werfen möchte, hat mannigfaltige Auswahl. Zum Einen gibt es &#8220;<a target="_blank" href="http://www.classicempire.com/">Classic Empire</a>&#8220;, dort eher zurückhaltend bezeichnet als &#8220;wargame of the century&#8221;. Aber Vorsicht, das &#8220;classic&#8221; ist verdammt ernst gemeint &#8211; immerhin gibt es neben einer Windows-Version auch die alten Sourcen in <a target="_blank" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Fortran">Fortran</a> zum Download. Wer dagegen spontan 35 Dollar investieren möchte, ist bei <a target="_blank" href="http://www.killerbeesoftware.com/">Killerbeesoftware</a> gut aufgehoben. Diesen Jungs gehören die offiziellen Lizenzen und sie dürfen deswegen auch &#8220;the real thing für XP&#8221; übers Internet verscheuern. Vorsichtigere Naturen ziehen sich den Klon namens &#8220;Mother of all Battles&#8221;, den es bei einem Briten namens <a target="_blank" href="http://www.windowsgames.co.uk/mother.html">Sean O&#8217;Connor</a> als Testversion für lau (oder als Vollversion für 20 Dollar) gibt. Die üblichen Pressezitate beim dem Kollegen sind übrigens von Mitte der Neunziger. Hm. Dann bliebe noch <a target="_blank" href="http://abandonia.com/en/games/545/Empire+Deluxe.html">Abandonia</a> übrig. Ob Killerbeesoftware den angebotenen Download vom originalen &#8220;Empire Deluxe&#8221; dort so prall findet?</p>
<p>Und jetzt nochmal zum Mitschreiben: Einheiten bauen, Städte einnahmen, mehr Einheiten bauen, mehr Städte einnehmen, Welt erobern, Nachbarn versklaven. Der Amerikaner nennt das 4X: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. So, folgende Frage an die werte Leserschaft: welcher berühmte Spieledesigner hat dieses Prinzip mit einer noch viel berühmteren Spieleserie zur Perfektion getrieben?</p>
<p>Kleiner Tipp zum kleinen Rätsel: wie heisst der Soundchip aus dem C64?</p>
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		<title>Lang lebe das Hexagon</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Mar 2008 21:36:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Aus aktuellem Anlass hatte ich plötzlich Lust, mal ein bißchen über die Geschichte der Rundenstrategiespiele zu schwafeln. Ein kurze Recherche später war ich allerdings schon am Boden zerstört. Das Thema ist so umfang- und facettenreich wie die Geschichte des Krieges selbst. Da ich nicht vorhabe, daraus das 35-teilige Standardwerk &#8220;Turn-based strategy games from the 17th [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aus <a target="_blank" href="http://vierfaeuste.de/2008/01/22/kein-grund-zur-panik-oder/">aktuellem</a> <a target="_blank" href="http://kantenflimmern.de/2008/01/27/advance-wars-dark-conflict-erste-eindrucke/">Anlass</a> hatte ich plötzlich Lust, mal ein bißchen über die Geschichte der Rundenstrategiespiele zu schwafeln. Ein kurze Recherche später war ich allerdings schon am Boden zerstört. Das Thema ist so umfang- und facettenreich wie die Geschichte des Krieges selbst. Da ich nicht vorhabe, daraus das 35-teilige Standardwerk &#8220;Turn-based strategy games from the 17th century until today. A complete history.&#8221; werden zu lassen, verenge ich die Bandbreite drastisch auf meinen bescheidenen persönlichen Fokus. Sollte für ein bißchen Unterhaltung aber auch reichen.</p>
<p><span id="more-209"></span><br />
Was ist das Erste, das einem Bundesbürger mit leidlicher Computerspiele-Erfahrung in den Sinn kommt, wenn er auf das Thema Rundenstrategie angesprochen wird? Natürlich &#8220;Battle Isle&#8221;, der erste Strategie-Streich der Firma &#8220;<a target="_blank" href="http://www.bluebyte.de/">Blue Byte</a>&#8220;, damals noch aus Mülheim-an-der-Ruhr. Zuerst veröffentlicht 1991 auf Amiga und Atari ST. Ein paar Dinge kommen mir dabei spontan in Erinnerung. Erstens würde mich die heutzutage verhältnismässig träge Steuerung mit dem Joystick recht entnervt vertreiben. Zweites war die Herangehensweise an eine Runde anders, als man sie heutzutage kennt. Es wurde nicht abwechselnd komplett gezogen, sondern die Bewegungs- und die Kampfrunde wechselten sich ab, der Gegenspieler befand sich in der jeweils anderen Phase. Dummerweise kam obendrein noch ein Splitscreen zum Einsatz, so dass zwei menschliche Gegner sich an einem Rechner jeweils ein bißchen ausspionieren konnten. Das tat der Spielfreude gegen den doch etwas dummen KI-Gegner allerdings keinen Abbruch. Lag vielleicht auch an den Schlachtenanimationen, die heute noch in &#8220;Advance Wars&#8221; bei jedem Gefecht gezeigt werden. Ein ganz niedlicher Gag erwartet einen dann zum Schluss, denn beim Abspann ist dann klar: das Spiel war so eine Art Assessment Center für Strategen. Wer das Teil schafft, ist würdig, den Bewohnern des Planeten Chromos bei ihrem Kampf zu helfen. Und wird prompt zu einer Spritztour in deren Raumschiff eingeladen.</p>
<p>&#8220;Battle Isle&#8221; hat einen ganzen Schwung Nachfolger, Addons und einen Ableger verursacht. Nur, das die &#8220;Addons&#8221; früher noch &#8220;Datadisks&#8221; hiessen und tatsächlich auch &#8220;nur&#8221; genau das waren. Nämlich eine einzelne Diskette mit neuen Levels. &#8220;<a target="_blank" href="http://www.thelegacy.de/Museum/4527/">History Line 1914-1918</a>&#8221; war der erwähnte Ableger und erschien 1992. Grundsätzlich basierte &#8220;History Line&#8221; auf der Battle Isle-Engine, das Szenario war allerdings kein SciFi-Krieg gegen die Roboterarmee eines bösen Supercomputers, sondern die Westfront des Ersten Weltkriegs. Passend dazu war die Grafik der Landschaftssechsecke dominiert von Grün, Grau und Braun. Sofern kein Schnee lag, denn einige Abschnitt spielten im Winter. Die steuerbaren Einheiten entsprachen tatsächlichen historischen Soldaten, Flugzeugen und Fahrzeugen der französischen und deutschen Weltkriegsarmeen. Diese standen &#8211; ganz an der technischen Entwicklung der Jahre 1914 bis 1918 orientiert &#8211; erst nach und nach zur Verfügung. So kam es dann, dass die ersten Karten von &#8220;History Line&#8221; noch kleine Areale mit viel Bewegungsfreiheit waren, auf denen keine Flugzeuge oder Panzer, sondern nur ein paar rudimentäre Bodeneinheiten anboten. Je weiter das Spiel und damit der &#8220;reale&#8221; Krieg fortschritt, umso mehr und modernere Einheiten wurden eingeführt und auch die Karten ähnelten immer mehr dem bekannten Schützengräbengewirr des jahrelangen Stellungskriegs. Ernsthaften Nährwert lieferte &#8220;History Line&#8221; in seinen Zwischensequenzen. Jede Map entsprach zwar nicht einer realen Schlacht (man beeinflusste im Übrigen auch nicht den Kriegsverlauf), aber einem realen Zeitraum des Ersten Weltkriegs. Zwischen den Kämpfen gabs Geschichtsunterricht mit alten Fotos und jeder Menge Informationen über die kulturellen, politischen und kriegerischen Ereignisse der vergangenen Wochen. Und zwar ganz ohne Kriegsverherrlichung oder Pathos, was streng genommen ein kleines Kunststück für sich darstellt. Da soll noch mal einer sagen, von Computerspielen könne man nichts lernen. Ein Nachfolger ist leider nie erschienen. Ob das an schlechten Verkaufszahlen lag oder doch am bitteren Gewicht des<a target="_blank" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Nazideutschland"> nächsten</a> potentiellen historischen Abschnitts, war leider nicht herauszufinden.</p>
<p>Dafür tauchte Anno 1994 der <a target="_blank" href="http://www.kultboy.com/index.php?site=t&#038;id=790">zweite Teil</a> von &#8220;Battle Isle&#8221; in den Regalen auf, blieb aber ausschließlich der MS-DOSe vorbehalten. Der Titel bot &#8211; natürlich  &#8211; erstmal &#8220;höher, schneller, weiter&#8221; in Form von besserer Grafik, mehr Levels, mehr Einheiten und mehr Features wie Ressourcenverwaltung, Fog of War und Multiplayer über LAN. So gehörte auch der Kampfrunden-Bewegungsrundenkrampf samt Splitscreen der Vergangenheit an. &#8220;Battle Isle 2&#8243; war in jeglicher Hinsicht die Evolution seiner beiden Vorgänger und so ziemlich jeden <strike>Cent</strike> Pfennig wert. Das kann ich von den weiteren Nachfolgern leider nicht behaupten, denn ich habe weder <a target="_blank" href="http://www.mobygames.com/search/quick?game=battle+isle&#038;p=-1&#038;search=Go">Teil 3, noch &#8220;Incubation&#8221; oder den &#8220;Andosia-Konflikt&#8221;</a> gespielt. Aber ich war noch viel nerdiger. <a target="_blank" href="http://vierfaeuste.de/wp-content/myfotos/aufbruch.jpg">Ich hab das Buch gelesen</a>.</p>
<p>Auch wenn die bisher erwähnten Erscheinungsdaten aus den frühen 90ern diesen Schluß vielleicht anbieten: das &#8220;Battle Isle&#8221;-Konzept ist auch auf dem PC noch nicht völlig tot. Dank einer umtriebigen Fangemeinde gibt es Remakes von &#8220;Battle Isle 1&#8243; und &#8220;2&#8243; als Open Source-Projekte. &#8220;<a target="_blank" href="http://crimson.seul.org/">Crimson Fields</a>&#8221; orientiert sich am Ur-&#8221;Battle Isle&#8221; und dessen Kartensatz, ist bereits auf Version 0.5.2 auf einer Reihe von Plattformen spielbar. Das Vorbild von &#8220;<a target="_blank" href="http://www.asc-hq.org/">Advanced Strategic Command</a>&#8221; geht in Richtung Teil 2 und ist sogar schon in einer stabilen Version 2 für Windows und Linux verfügbar.<br />
&#8220;<a target="_blank" href="http://www.battle-worlds.de/">Battle Worlds: Kronos</a>&#8221; dagegen ist ein kommerzielles Projekt des Bremer <a target="_blank" href="http://www.kingart.de/">KingArt-Studios</a>, die mir persönlich jetzt noch gar nicht begegnet sind. Muss ja nix heissen.</p>
<p>Aber auch die berühmte &#8220;Battle Isle&#8221;-Serie selbst fußt auf einem Vorfahren: &#8220;<a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nectaris">Nectaris</a>&#8221; oder &#8220;Military Madness&#8221;, wie es für uns Langnasen getauft wurde. Die Ur-Version für PC-Engine erschien bereits 2 Jahre vor der Hexfeldschieberei aus dem Hause Blue Byte und man kann sie daher wohl getrost als die große Inspirationsquelle bzw. den Urahn von &#8220;Battle Isle&#8221; bezeichnen. Diverse Metamorphosen von &#8220;Nectaris&#8221; erschienen auf den unterschiedlichsten Plattformen, darunter &#8211; und das ist noch gar nicht so lange her &#8211; auch Mobiltelefone. Wohl für den Westentaschenstrategen, der auch bei der ÖPNV-Benutzung nicht auf Strategiesspiele verzichten, sich aber keinen DS leisten kann. Pöh. Die TurboGrafx (also PC-Engine)-Version von &#8220;Military Madness&#8221; ist bereits seit Ende 2006 in Nintendos Virtual Console-Laden für schlappe 600 Punkte im Angebot. Im Februar 2007 wurde das Ding dann <a target="_blank" href="http://uk.wii.ign.com/articles/764/764815p1.html">auch mal spielbar gepatcht</a>. Vielleicht habt ihr ja noch &#8216;n paar Wii-Punkte übrig&#8230;</p>
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		<title>C64 goes Virtual Console</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 19:34:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
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		<description><![CDATA[Sagt Eurogamer. Nun&#8230; Ist es bei der bisherigen Release-Geschwindigkeit (ein gefühltes halbes Spiel pro Woche) sinnvoll, da jetzt einfach noch &#8216;ne Plattform obendrauf zu legen? Das dauert ja ewig, bis da mal was gescheites erscheint. Da muss ein Competition Pro für Wii her! Ich will &#8220;Murder on the Mississippi&#8221;, &#8220;The Last Ninja&#8221;, &#8220;Turrican&#8221; und &#8220;Katakis&#8221;! [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sagt <a target="_blank" href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=93203">Eurogamer</a>.</p>
<p>Nun&#8230;</p>
<ol>
<li>Ist es bei der bisherigen Release-Geschwindigkeit (ein gefühltes halbes Spiel pro Woche) sinnvoll, da jetzt einfach noch &#8216;ne Plattform obendrauf zu legen? Das dauert ja <em>ewig</em>, bis da mal was gescheites erscheint.</li>
<li>Da muss ein Competition Pro für Wii her!</li>
<li>Ich will &#8220;Murder on the Mississippi&#8221;, &#8220;The Last Ninja&#8221;, &#8220;Turrican&#8221; und &#8220;Katakis&#8221;!</li>
<li>&#8230;und &#8220;<a target="_blank" href="http://www.c64-wiki.de/index.php/Great_Giana_Sisters">Great Giana Sisters</a>&#8221; <img src='http://vierfaeuste.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> .</li>
</ol>
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		<title>Come get some</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 14:20:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Vier Fäuste]]></category>

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		<description><![CDATA[Aus der Abteilung &#8220;früher war alles besser&#8221;: die Verpackung von &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;. Die ist immerhin groß genug für einen Mittelklassewagen. Aber damals war nur eine einzige CD-Hülle drin. Die verwöhnten Gören von heute kennen ja nur diesen neumodischen Amaray-DVD-Kram und ähnlichen Schnickschnack. Früher, vor&#8217;m Kriech, benötigte man zur Unterbringung großer Spielesammlungen noch Kleiderschränke oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aus der Abteilung &#8220;früher war alles besser&#8221;: die Verpackung von &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;. Die ist immerhin groß genug für einen Mittelklassewagen. Aber damals war nur eine einzige CD-Hülle drin. Die verwöhnten Gören von heute kennen ja nur diesen neumodischen Amaray-DVD-Kram und ähnlichen Schnickschnack. Früher, vor&#8217;m Kriech, benötigte man zur Unterbringung großer Spielesammlungen noch Kleiderschränke oder Regale mit <a target="_blank" href="http://imdb.com/title/tt0584426/quotes">Brusthaaren</a>.<br />
[mygal=duke]</p>
<p>So. Und inzwischen ist mir auch alles egal, so dass ich mich öffentlich demütige und meine uralten selbstgebauten Levels zum Download feilbiete. <a href="http://vierfaeuste.de/wp-content/grobilevels.rar">Klick mich, ich bin eine URL</a>. Ihr braucht dafür mindestens die duke.grp in Version 1.3d. Der Level mit dem Namen &#8220;1977&#8243; neigt später zum Absturz, eventuell ist das Aussenareal zu groß. Mit einem kleinen Trick geht&#8217;s aber doch: starrt die Wand an, nicht die übergroße animierte Textur. &#8220;Angel.map&#8221; ist meine persönliche &#8220;Unvollendete&#8221;, aber ich mag die Explosion zu Beginn. Ach, das Zeug ist übrigens nicht unbedingt leicht nachzuvollziehen, weil es ja vor einer Dekade einem hormonverwirrten Teenager-Gehirn entschlüpft ist. Falls jemand Fragen hat, nur raus damit. Ansonsten hilft euch natürlich auch der Map-Editor zu etwas mehr Durchblick.</p>
<p>Viel Spaß mit meinem Gestümper.</p>
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		<title>Ich bin zu alt für diesen Scheiss</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 18:13:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grobi</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Vier Fäuste]]></category>

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		<description><![CDATA[Da finde ich beim Aufräumen in meinem alten Kinderzimmer tatsächlich noch die &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;-Schachtel, mit dem Spiel, zwei Level-CD-ROMs und&#8230; einer kleinen, unscheinbaren HD-Diskette mit meinem alten, selbstgemachten Duke-Levels! Drei Stück an der Zahl. Meine Güte, das Zeug muss zehn Jahre alt sein. Ein kurzer Test im PC meines Vaters zeigt, dass die Diskette [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da finde ich beim Aufräumen in meinem alten Kinderzimmer tatsächlich noch die &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;-Schachtel, mit dem Spiel, zwei Level-CD-ROMs und&#8230; einer kleinen, unscheinbaren HD-Diskette mit meinem alten, selbstgemachten Duke-Levels! Drei Stück an der Zahl. Meine Güte, das Zeug muss zehn Jahre alt sein. Ein kurzer Test im PC meines Vaters zeigt, dass die Diskette entgegen meiner Erwartung auch wirklich noch lesbar ist. Keine Frage, ich habe alles sofort eingepackt. Google sagt, dass man &#8220;Duke Nukem 3D&#8221; dank <a target="_blank" href="http://www.rancidmeat.com/project.php3?id=1">Duke3d_w32</a> auch unter modernen Betriebssystemen spielen kann. Also flott den Kram runtergeladen und ausprobiert. Jetzt habe ich meine alten Levels ungefähr eine Stunde lang angeguckt. Zwei Erkenntnisse bedrücken mich jetzt ein bißchen.</p>
<p>Nummer eins: das muss <strong>mehr</strong> als 10 Jahre her sein und ich war somit im besten Teenie-Alter. Und meine Güte, war ich damals peinlich drauf. Die Levels bestehen aus großen Explosionen, haufenweise Bandnamen an den Wänden und natürlich kiloweise Sex&#8217;n'Gore. Halleluja!</p>
<p>Erkenntnis Nummer zwei ist aber noch viel deprimierender: meine eigenen Levels sind zu schwer für mich!</p>
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